GeForce GTX 10 シリーズの GPUノートブックに内蔵されている Pascal アーキテクチャを利用することで、開発者は新しいテクノロジとテクニックを駆使し、性能と映像の忠実度を上げることができます。NVIDIA の VRWorks仮想現実を先導するテクノロジ スイートであり、VR ユーザーに、より反応性に優れた VR を提供します。グラフィックスが改善され、「自分がそこにいる」という感覚がさらに強くなります。

VRWorks の機能を活用しているタイトルの 1 つが Sólfar Studios の Everest VR です。このゲームでは、リアルに再現されたエベレストを登ることができます。2016 年の前半、この驚異的なゲームは NVIDIA VRWorks の Multi-Res Shading を導入しました。このテクノロジは、映像をひずませ、変化に気付かない、視界の端のあまり重要ではない部分の解像度を下げることで、性能を最大 65% 上げました。

言い換えると、Multi-Res Shading はミッドレンジ GPU にハイエンド GPU の性能を与え、ハイエンド GPU にまだ存在していないカードの性能を与えます。NVIDIA Turbulence の雪粒子と高いレベルのスーパーサンプリングがさらに加われば、画質と没入感がさらに強化されるでしょう。

Everest VR に Pascal 独自の新しい VRWorks テクノロジが追加されました。これは Lens Matched Shading と呼ばれ、Maxwell や Pascal 独自の Multi-Res Shading よりはるかに優れた性能アップを届けます。簡単に言えば、Lens Matched Shading は、Pascal アーキテクチャの Simultaneous Multi-Projection 要素を利用し、レンダリングしなければならないピクセルの数を減らします。Multi-Res Shading が依存する周辺忠実度を損ねることなく、性能を大幅にアップします。

Lens Matched Shading がなければ、VR ヘッドセットは長方形をレンダリングし、ディスプレイとレンズの寸法に合わせて歪ませます。

初回通過画像
初回パス画像

HMD 光学で正しく表示するために必要な最終画像
HMD 光学で
正しく表示するために必要な最終画像

このプロセスでは、必要な量より 86% 多いピクセルがレンダリングされます。このような性能を低下させる無駄を解消するのが Lens Matched Shading です。これを達成するために、Pascal の Simultaneous Multi-Projection テクノロジは元の四角形を 4 つの象眼に分割し、最終的な画像が適切な形状になるように調整します。

Lens Matched Shading による初回通過画像
Lens Matched Shading による初回パス画像

最終画像
最終画像

技術的に表現すると、ヘッドセットに表示される最終的な画像は片眼で 1.1 メガピクセルです。初回パス画像は、Lens Matched Shading なしの場合、片眼で 2.1 メガピクセルで、Lens Matched Shading ありの場合、片眼で 1.4 メガピクセルです。これは、ピクセル シェーディングに利用できるスループットが 50% 増えることを意味します。Multi-Res Shading と比較して、15% の性能アップであり、周辺の画質が落ちることはありません。

Lens Matched Shading が性能を上げることで、初心者でも高速で反応の良いゲームプレイを楽しめます (再投影の使用が減り、落ちるフレームの数も減ります)。中級者から上級者のプレーヤーは、視覚効果とスーパーサンプリングを上げ、没入感をさらに高めることができます。

Lens Matched Shading を今すぐお試しください。Sólfar Studios の Everest VRSteam からダウンロードできます。Lens Matched Shading が他の VR ゲームに搭載された場合、ニュース記事で紹介されます。