Благодаря архитектуре Pascal, которая лежит в основе видеокарт серии GeForce GTX 10 для ПК и ноутбуков, разработчики могут использовать новые технологии для ускорения производительности и повышения качества графики Наш набор технологий для виртуальной реальности VRWorks обеспечивает пользователям более отзывчивый игровой процесс и улучшенное качество графики, повышая эффект присутствия.

Одной из многочисленных игр, использующих технологии VRWorks, является Everest VR от Sólfar Studios, в которой вас ждет фотореалистичное покорение горы Эверест. Ранее в этом году эта потрясающая игра получила технологию NVIDIA VRWorks Multi-Res Shading, которая снижает разрешение изображения в кадре на периферии, где вы не замечаете изменений, тем самым повышая производительности рендеринга до 65%.

Другими словами, Multi-Res Shading на среднемощных GPU обеспечивает производительность уровня высокопроизводительных GPU, а на высокопроизводительных GPU - производительность уровня карт, которые еще не существуют. Благодаря дополнительной производительности, мы получаем значительное повышение качества изображения и эффекта погружения за счет использования эффекта снежных частиц NVIDIA Turbulence и суперсэмплинга. 

Сегодня в Everest VR реализована новая, эксклюзивная для архитектуры Pascal технология VRWorks под названием Lens Matched Shading. Она еще больше повышает производительность в игре, чем Multi-Res Shading на видеокартах поколения Maxwell и Pascal. Простыми словами, Lens Matched Shading на базе Simultaneous Multi-Projection сокращает число пикселей, которые необходимо отрендерить. Это серьезно повышает производительность игры без снижения четкости картинки на периферии, как при Multi-Res Shading.

Без Lens Matched Shading VR-шлем рендерит прямоугольное изображение, а затем сжимает его до размеров дисплея и линз.

First-pass image
Изображение, полученное в первый проход

Final image required for correct viewing through the HMD optics
Финальное изображение, необходимое для корректного отображения в 
гарнитурах виртуальной реальности

Этот процесс рендерит на 86% больше пикселей, чем необходимо, и именно эту проблему бессмысленного расходования производительности и решает Lens Matched Shading. Чтобы добиться этого, Simultaneous Multi-Projection разделяет исходное изображение в кадре на четыре квадрата и адаптирует их под финальное изображение.

First-pass image with Lens Matched Shading
Изображение, полученное при первом проходе визуализации с Lens Matched Shading

Final image
Финальное изображение

Технически, в VR-шлеме на один глаз приходится изображение размером 1,1 мегапиксель. Без применения Lens Matched Shading оно первоначально рендерится в плоской проекции в разрешении 2,1 мегапикселей. А при использовании Lens Matched Shading эту цифру получается сократить до 1,4 мегапикселя. SMP обеспечивает на 15% более высокий прирост производительности по сравнению с Multi-Res Shading и не снижает качество изображения на периферии.

Благодаря дополнительной производительности за счет использования Lens Matched Shading игроки на не самых производительных системах могут добиться более быстрого и отзывчивого геймплея без потери кадров. Геймеры на видеокартах средней и высокой производительности могут повысить качество визуальных эффектов и суперсэмплинга, что приведет к более глубокому эффекту погружения.

Чтобы испытать технологию Lens Matched Shading, скачайте игру Everest VR от Sólfar Studios в Steam прямо сегодня. За новостями о других VR-играх, в которые интегрирована технология Lens Matched Shading, следите на nvidia.ru.