《戰爭機器 4》繪圖和效能指南

精選文章, 指南

《戰爭機器 4》GeForce.com 繪圖和效能指南

《戰爭機器 4》具有超過 30 種繪圖設定、數十種設定選項,以及其他更多功能,滿足 PC 遊戲愛好者的所有需求。另外,你可利用跨平台支援與任何 Xbox One 玩家合作遊戲或進行持久戰 (Horde),還可以與尚待加入 PC 遊戲世界的朋友進行私人多玩家對戰。

如需遊戲功能的詳細資訊,請務必參閱《戰爭機器 4》的官方網站。在此頁面上,你可以深入瞭解《戰爭機器 4》的所有 PC 繪圖設定,檢視互動式比較圖,查看不同設定對繪圖擬真度的影響,以及它們的效能成本。最後將會查看所有 GPU 產品的整體效能,展現啟用所有設定的最佳效果時所需的強大能力。

首先,先看看在 GeForce GTX 1080 先行版上所擷取的《戰爭機器 4》3840x2160 4K 遊戲影像,正式版的遊戲畫面將更令人驚艷。

指南目錄:

 

系統需求

《戰爭機器 4》具有多種繪圖設定,調整設定後即可在幾乎所有 DirectX 12 相容的 GPU 上執行,包含歷史悠久的 GeForce GTX 750 Ti,這款 GPU 的平均每秒顯示畫面數為 45,解析度為 1920x1080,具有各種中和低設定。但是,調低設定來玩這款遊戲有違 The Coalition 的設計初衷,所以 Microsoft 建議玩家,如果追求超級設定 3840x2160 4K 效能,可選擇 GeForce GTX 970GeForce GTX 1060GeForce GTX 1080 體驗《戰爭機器 4》。

《戰爭機器 4》Microsoft GeForce GTX GPU 建議規格

系統最低需求
建議系統需求
最佳系統需求
作業系統
Windows 10 周年版
Windows 10 周年版
Windows 10 周年版
DirectX
DirectX 12
DirectX 12
DirectX 12
CPU
i5 3470 @ 3.0GHz
i5 4690 @ 3.5GHz
i7 4790 @ 4GHz
GPU
VRAM
2 GB
4 GB
6 GB 以上
RAM
8 GB
8 GB
16 GB
HDD
80 GB 可用空間
80 GB 可用空間
SSD,80 GB 可用空間
顯示器
1920x1080
2560x1440
3840x2160

 

若想瞭解這些推薦設定在實體環境下可以呈現的效果,稍後請務必參閱我們的整體效能基準

《戰爭機器 4》繪圖設定

《戰爭機器 4》的 30 多種繪圖設定具有超過 100 種選項,為了節省時間,部分設定將會在我們的指南中一起介紹。以下我們完整呈現每個設定和選項,以互動式截圖對照展示影像品質,以及相關評效測試,呈現相對效能。指南最後,我們測試極高 (Ultra) 和極致 (Insane) 設定的整體效能,揭示完美展現《戰爭機器 4》遊戲效果所需的效能等級。

環境光遮蔽品質

環境光遮蔽 (AO) 能在兩個表面或物體交接處,以及物體阻擋光線照射到鄰近遊戲元素時產生接觸陰影。使用的 AO 技術和實作品質都將影響陰影的精確度,以及阻隔程度過低時是否產生新的陰影。如果沒有環境光遮蔽,場景看起來會平淡無奇且不夠真實,物體會如同在空中漂浮一般。

在《戰爭機器 4》裡,玩家可從 The Coalition 三個品質更佳卓越的自訂場景空間環境光遮蔽 (SSAO) 技術版本中擇一作為環境光遮蔽選項,並使用「環境光遮蔽強度」滑桿調整渲染的 AO 量。

首先,讓我們看看在預設強度下的品質設定:

《戰爭機器 4》- 環境光遮蔽互動式比較圖 #001 - 極高 vs. 低

《戰爭機器 4》- 環境光遮蔽範例 #001 - 極高 《戰爭機器 4》- 環境光遮蔽範例 #001 - 高 《戰爭機器 4》- 環境光遮蔽範例 #001 - 中 《戰爭機器 4》- 環境光遮蔽範例 #001 - 低

互動式比較圖
極高 vs. 高 極高 vs. 中 極高 vs. 低
高 vs. 中 高 vs. 低 中 vs. 低

《戰爭機器 4》- 環境光遮蔽互動式比較圖 #002 - 極高 vs. 低

《戰爭機器 4》- 環境光遮蔽範例 #002 - 極高 《戰爭機器 4》- 環境光遮蔽範例 #002 - 高 《戰爭機器 4》- 環境光遮蔽範例 #002 - 中 《戰爭機器 4》- 環境光遮蔽範例 #002 - 低

互動式比較圖
極高 vs. 高 極高 vs. 中 極高 vs. 低
高 vs. 中 高 vs. 低 中 vs. 低

《戰爭機器 4》- 環境光遮蔽互動式比較圖 #003 - 極高 vs. 低

《戰爭機器 4》- 環境光遮蔽範例 #003 - 極高 《戰爭機器 4》- 環境光遮蔽範例 #003 - 高 《戰爭機器 4》- 環境光遮蔽範例 #003 - 中 《戰爭機器 4》- 環境光遮蔽範例 #003 - 低

互動式比較圖
極高 vs. 高 極高 vs. 中 極高 vs. 低
高 vs. 中 高 vs. 低 中 vs. 低

如您所料,AO 效果在較高的細節等級下會比較精準明顯,對於較遠的遠景影響也會比較大。將環境光遮蔽強度從 +7 向上調升後,我們可以增加最少渲染的 AO 的量:

《戰爭機器 4》- 環境光遮蔽強度互動式比較圖 #001 - 零 vs. +15

《戰爭機器 4》- 環境光遮蔽強度範例 #001 - 零 《戰爭機器 4》- 環境光遮蔽強度範例#001 - +5 《戰爭機器 4》- 環境光遮蔽強度範例#001 - +10 《戰爭機器 4》- 環境光遮蔽強度範例 #001 - +15

互動式比較圖
0 vs. +5 0 vs. +10 0 vs. +15
+5 vs. +10 +5 vs. +15 +10 vs. +15

在其他位置上,+15 太高了,所以我們建議將設定維持在預設的 +7。

效能: The Coalition 的 SSAO 實作對於中和高設定的影響不大,最多只會犧牲每秒 2 個顯示畫面。在極高設定下則會提高至 6 FPS,這對部分系統而言可能過高。

《戰爭機器 4》- 環境光遮蔽效能

至於環境光遮蔽強度則完全不會影響效能。

防鋸齒品質

《戰爭機器 4》內會持續使用反時間混疊 (TAA) 技術,以減少螢幕邊緣的鋸齒,並當鏡頭或玩家的視角正在移動或是遊戲元素於畫面中移動時,避免反鋸齒邊緣的閃爍和忽隱忽現情況。舉例來說,在開始畫面中,您可從每棵樹、每根枝枒、每片葉子以及在風中搖曳的草葉中,很快觀察到沒有使用 TAA 時,時間混疊大大地降低了影像的品質。

《戰爭機器 4》提供四個細節等級,每個等級都會降低畫面鋸齒程度,並提升反時間混疊技術的品質。在互動式對照圖和畫面截圖中很難觀察到鋸齒邊緣的改善情形,但在移動中,高一些的設定可以減少解析度為 1920x1080 遊戲元素在移動時產生的遞色和模糊情形。

《戰爭機器 4》- 防鋸齒品質 (1920x1080) 互動式比較圖 #001 - 極高 vs. 低

《戰爭機器 4》- 防鋸齒品質 (1920x1080) 範例 #001 - 極高 《戰爭機器 4》- 防鋸齒品質 (1920x1080) 範例 #001 - 高 《戰爭機器 4》- 防鋸齒品質 (1920x1080) 範例 #001 - 中 《戰爭機器 4》- 防鋸齒品質 (1920x1080) 範例 #001 - 低

互動式比較圖
極高 vs. 高 極高 vs. 中 極高 vs. 低
高 vs. 中 高 vs. 低 中 vs. 低

以下可以看到,在相同地點將擴充解析度設定為 200% (3840x2160) 後拍攝的前後比較圖 :

《戰爭機器 4》- 防鋸齒品質 (1920x1080) 互動式比較圖 #001 - 極高 vs. 低

《戰爭機器 4》- 防鋸齒品質 (1920x1080) 範例 #001 - 極高 《戰爭機器 4》- 防鋸齒品質 (1920x1080) 範例 #001 - 高 《戰爭機器 4》- 防鋸齒品質 (1920x1080) 範例 #001 - 中 《戰爭機器 4》- 防鋸齒品質 (1920x1080) 範例 #001 - 低

互動式比較圖
極高 vs. 高 極高 vs. 中 極高 vs. 低
高 vs. 中 高 vs. 低 中 vs. 低

如果在 1920x1080 的螢幕上將擴充解析度提升為 2560x1440 或以上,中設定即可呈現足夠的防鋸齒和反時間混疊等級,且畫面上不會有明顯的遞色和模糊情形。但如果要完全避免這個情形,防鋸齒品質必須至少提升至高設定。

此外,就像所有後製防鋸齒效果一樣,遊戲的防鋸齒功能會稍微模糊場景。若要避免這個問題,可以使用擴充解析度設定來進行 DSR 式的取樣演算法,或者可以啟用圖像銳化。就像您將在後續專門討論的章節裡所看到,圖像銳化功能會使用後製、Photoshop 式的技術,刻意改善清晰度,卻會增加鋸齒情形。

若要改善使用圖像銳化或使用較低螢幕或渲染解析度造成的明顯畫面鋸齒,可以啟用「時間 AA 圖像銳化」。這會提升反時間混疊的效能,但當鏡頭不動時,也會增加靜態幾何圖形和物件的邊緣鋸齒。

在以下互動式比較圖中,您可以在旗子和窗戶上觀察到這個情形,提升時間 AA 圖像銳化後,旗子看起來比較好,但窗戶的效果就比較差。

《戰爭機器 4》- 時間 AA 圖像銳化互動式比較圖 #001 - 零 vs. +10

《戰爭機器 4》- 時間 AA 圖像銳化範例 #001 - 零 《戰爭機器 4》- 時間 AA 圖像銳化範例 #001 - +5 《戰爭機器 4》- 時間 AA 圖像銳化範例#001 - +10

互動式比較圖
0 vs. +5 0 vs. +10 +5 vs. +10

效能: 由於遊戲的防鋸齒功能影響不大 (低和極高設定的差別為 0.3 FPS),所有玩家都會使用極高設定,將擬真度調至最高,最好再結合部分解析度調整,如此無須使用兩個圖像銳化設定即可提升銳利度和清晰度。

《戰爭機器 4》- 防鋸齒品質效能

就像環境光遮蔽強度圖像銳化一樣,時間 AA 圖像銳化不會影響效能。

光暈品質

光暈會強化並改善強光的呈現,以及亮度高的光暈光線與其他視覺效果互動時的場景。另外,光暈效果也可以使用鏡頭光暈品質設定。

您可以使用三種細節等級,另外還有一個「關閉」選項,每個等級都能改善整個遊戲中光暈效果的擬真度和精確度。

《戰爭機器 4》- 光暈品質互動式比較圖 #001 - 極高 vs. 關閉

《戰爭機器 4》- 光暈品質範例 #001 - 極高 《戰爭機器 4》- 光暈品質範例 #001 - 高 《戰爭機器 4》- 光暈品質範例 #001 - 中 《戰爭機器 4》- 光暈品質範例 #001 - 關閉

互動式比較圖
極高 vs. 高 極高 vs. 中 極高 vs.關閉
高 vs. 中 高 vs. 關閉 中 vs. 關閉

在其他地方,光暈的效果不是這麼明顯,通常只限於光線周圍,或盔甲上反射出的光線。有趣的是,精準度較低的中設定會比高設定更為美觀,因為呈現出的效果更接近日常所見。

《戰爭機器 4》- 光暈品質互動式比較圖 #002 - 極高 vs. 關閉

《戰爭機器 4》- 光暈品質範例 #002 - 極高 《戰爭機器 4》- 光暈品質範例 #002 - 高 《戰爭機器 4》- 光暈品質範例 #002 - 中 《戰爭機器 4》- 光暈品質範例 #002 - 關閉

互動式比較圖
極高 vs. 高 極高 vs. 中 極高 vs.關閉
高 vs. 中 高 vs. 關閉 中 vs. 關閉

效能: 光暈是後製效果,所需的每秒顯示畫面數只有 1,但若使用極高設定,則會大幅提升至每秒 1.6 個畫面。

《戰爭機器 4》- 光暈品質效能

膠囊體陰影品質

在推出 Unreal Engine 4.11 之前,場景中的人物光源是間接的,由於地上沒有陰影,角色看起來都像是飄過地面 (環境光遮蔽有幫助,但還不夠)。新的膠囊體狀陰影品質效果,為角色投射膠囊體的柔和間接陰影,讓人物連接至地面,如下圖所示:

《戰爭機器 4》- 膠囊體陰影品質比較圖

在《戰爭機器 4》中,由於鏡頭位置和動作速度,該效果比較不明顯,但是觀察到此設定的功效後,其效益清楚可見:

《戰爭機器 4》- 膠囊體陰影品質互動式比較圖 #001 - 極高 vs. 關閉

《戰爭機器 4》- 膠囊體陰影品質範例 #001 - 極高 《戰爭機器 4》- 膠囊體陰影品質範例 #001 - 高 《戰爭機器 4》- 膠囊體陰影品質範例 #001 - 中 《戰爭機器 4》- 膠囊體陰影品質範例 #001 - 關閉

互動式比較圖
極高 vs. 高 極高 vs. 中 極高 vs.關閉
高 vs. 中 高 vs. 關閉 中 vs. 關閉

在我們的測試中,極高設定會為場景裡幾乎所有的角色和 NPC 增加膠囊體陰影,高設定會將具有增強效果的角色限定於玩家的成員和最近的幾名敵人,中設定則會大減少陰影的細節,降低影像品質。

效能: 使用膠囊體陰影,每秒最多犧牲 1.3 個畫面,在間接照明的場景中,能以比較不耗費效能的方式提升擬真度和真實感。

《戰爭機器 4》- 膠囊體陰影品質效能

角色細節程度

角色細節程度會改變非玩家角色以及敵人的影像品質。簡單來說:

  • 極高設定讓所有角色在各種距離下都能以最高的細節程度呈現
  • 高度設定讓所有角色都能以最高的細節程度呈現,但離角色越遠,影像品質就會越低
  • 中度設定讓旁邊的兩個角色以最高的細節程度呈現,另外兩個角色的細節程度次之,而所有其他角色則以最低的細緻度呈現
  • 低度設定讓旁邊的一個角色以最高的細節程度呈現,另一個角色的細節程度次之,而所有其他角色則以最低的細緻度呈現。另外,比起中和高設定,角色細節程度隨著距離變差的速度也會更快

在遊戲中無法看到角色細節程度所做的調整,即使是在很多敵人的情況下。使用 Photoshop 放大後,則可以看到像素層級的變化,如果觀察得夠仔細,玩家可能會注意到遊戲時 LOD 的變化,但大多數的人觀察不到。

效能: 這項非常細微的調整在最低和最高設定之間,只有 0.8 FPS 的差別,所以可以儘管將角色細節程度維持在極高設定,享受最高品質的遊戲體驗。

《戰爭機器 4》- 角色細節程度效能

角色紋理細節

角色紋理細節的功能似乎從名稱上就可以一目了然,但如果深入瞭解,您會發現該功能不僅限於角色,更能調整武器和交通工具的材質解析度。

在下方的互動式比較圖中,我們可以看到此設定在即時電影般的場景中影響有限,只有部分紋理受到影響。

《戰爭機器 4》- 角色紋理細節互動式比較圖 #001 - 極高 vs. 低

《戰爭機器 4》- 角色紋理細節範例 #001 - 極高 《戰爭機器 4》- 角色紋理細節範例 #001 - 高 《戰爭機器 4》- 角色紋理細節範例 #001 - 中 《戰爭機器 4》- 角色紋理細節範例 #001 - 低

互動式比較圖
極高 vs. 高 極高 vs. 中 極高 vs. 低
高 vs. 中 高 vs. 低 中 vs. 低

遊戲過程中,所有角色模型都會受到影響,我們也可以觀察到此設定對於武器擬真度的影響,極高設定會比高設定更為逼真。

《戰爭機器 4》- 角色紋理細節互動式比較圖 #002 - 極高 vs. 低

《戰爭機器 4》- 角色紋理細節範例 #002 - 極高 《戰爭機器 4》- 角色紋理細節範例 #002 - 高 《戰爭機器 4》- 角色紋理細節範例 #002 - 中 《戰爭機器 4》- 角色紋理細節範例 #002 - 低

互動式比較圖
極高 vs. 高 極高 vs. 中 極高 vs. 低
高 vs. 中 高 vs. 低 中 vs. 低

效能: 就如同《戰爭機器 4》中的其他紋理品質設定,角色紋理細節對於效能的影響極低,只會佔去顯示卡上部分可用的 VRAM。4K 的最高設定耗費不到 6GB 的 VRAM,現在大部分的 GPU 都能夠將此設定和其他遊戲紋理設定為極高,亦即解析度為 1920x1080,也就是最受玩家歡迎的解析度。但我們必須指出,「6GB+」只是官方針對極高設定的建議,依個別情況可能有所不同。

《戰爭機器 4》- 角色紋理細節效能

請注意,機械式硬碟和 4 核心 CPU 會讓分解與載入紋理以及相關 Mipmap 更加耗時,且使用更多 CPU 週期,因而占用其他工作的 CPU 週期。如果在遊戲中串流紋理時,系統將以 CPU 為主,這可能會降低畫面播放速率,增加載入時間,並暫時限制 GPU 的最大使用量。四種紋理設定都會發生此現象,但是提高場景紋理細節設定時最容易觀察到,因為該設定控制最大量的紋理。若要享受最佳遊戲體驗,請使用 SSD 遊玩《戰爭機器 4》,並使用 6 核心以上的 CPU。

景深

《戰爭機器 4》的景深 (DoF) 設定針對即時渲染的過場動畫新增模糊焦點效果 (其他遊戲動作場景則都是預先渲染為影片檔)。在為最強大的 PC 所設計之「極致」設定下,DoF 升級為環繞式景深,該技術在令人驚豔的「A Boy & His Kite」展示影片中首度問世。

與中、高和極高設定使用的 Gaussian 景深相較,環繞式景深更貼近新型相機的模糊焦點效果,進一步改善了模糊效果的品質。但因為該設定的效果細微,加上動作場景的鏡頭會不斷移動,玩家只能偶爾觀察到該設定的影響。舉例來說,請看下方的互動式比較圖 : 環繞式景深進一步模糊化場面細節,呈現得更順暢,避免我們觀察角色的洞口邊緣之遞色和鋸齒情形。

《戰爭機器 4》- 景深互動式比較圖 #001 - 極致 vs. 極高

《戰爭機器 4》- 景深範例 #001 - 極致 《戰爭機器 4》- 景深範例 #001 - 極高 《戰爭機器 4》- 景深範例 #001 - 高 《戰爭機器 4》- 景深範例 #001 - 中 《戰爭機器 4》- 景深範例 #001 - 低

互動式比較圖
極致 vs. 極高 極致 vs. 高 極致 vs. 中
極致 vs. 低 極高 vs. 高 極高 vs. 中
極高 vs. 低 高 vs. 中 高 vs. 低
  中 vs. 低  

在此場景中,您只能從畫面上方的樹葉上觀察到些微的調整。

《戰爭機器 4》- 景深互動式比較圖 #002 - 極致 vs. 極高

《戰爭機器 4》- 景深範例 #002 - 極致 《戰爭機器 4》- 景深範例 #002 - 極高 《戰爭機器 4》- 景深範例 #002 - 高 《戰爭機器 4》- 景深範例 #002 - 中 《戰爭機器 4》- 景深範例 #002 - 低

互動式比較圖
極致 vs. 極高 極致 vs. 高 極致 vs. 中
極致 vs. 低 極高 vs. 高 極高 vs. 中
極高 vs. 低 高 vs. 中 高 vs. 低
  中 vs. 低  

但在這裡,使用「極致」設定後,圖片的平順度明顯提升,敵人、血塊和畫面右上角窗戶的遞色情況也獲得解決。

《戰爭機器 4》- 景深互動式比較圖 #004 - 極致 vs. 極高

《戰爭機器 4》- 景深範例 #004 - 極致 《戰爭機器 4》- 景深範例 #004 - 極高 《戰爭機器 4》- 景深範例 #004 - 高 《戰爭機器 4》- 景深範例 #004 - 中 《戰爭機器 4》- 景深範例 #004 - 低

互動式比較圖
極致 vs. 極高 極致 vs. 高 極致 vs. 中
極致 vs. 低 極高 vs. 高 極高 vs. 中
極高 vs. 低 高 vs. 中 高 vs. 低
  中 vs. 低  

效能: 極致景深專為最頂級的 GPU 所設計,與極高設定相比,此設定會犧牲 17.6 FPS 的速度,遊戲中的其他所有部分都會以動作場景呈現,所以如果玩家是以 30 FPS 玩遊戲,使用極致景深時,動作場景的畫面播放速度會是大約 12 FPS。極高設定通常與極致設定相同,在此情況下,會比低設定慢 5.7 FPS,而效果也不錯的高設定只會慢 2 FPS。

《戰爭機器 4》- 景深效能

多數玩家大概會使用高設定,因為中設定只會在部分場景中套用景深模糊效果,就如上方的互動式比較圖所示。比起高設定,多數時候使用極高設定只會有些微的改善。至於極致設定,除非使用的是未來科技打造的超級電腦,可以不受影響支援此設定,否則其耗費的效能太高,並不值得。

動態解析度調整

多年來,主機遊戲在激烈的動作場面中會運用動態降低遊戲渲染解析度的技術,以便維持 30 或 60 FPS 的目標畫面播放速率。現在,我們可以在 PC 上觀察到相同的技術,例如《極限競速 6: APEX》、《極限競速: 地平線 3》和《戰爭機器 4》。正確使用此技術可以將影像品質提升至最佳,即使在遊戲動作最激烈的時刻,也能維持一定的平順效能。

《戰爭機器 4》 - 動態解析度調整設定 #1 《戰爭機器 4》 - 動態解析度調整設定 #2

在上方的遊戲截圖中,我們進行了以下步驟:

  1. 設定畫面播放速率上限,以便啟用動態解析度調整
  2. 使用擴充解析度設定 (運作方式類似其他遊戲的 NVIDIA DSR 和縮小取樣功能),將渲染解析度提升 33% 至 2560x1440。
  3. 在進階影片設定中啟用動態解析度調整
  4. 在進階影片設定中,將動態解析度調整的上限設定為 33%。

遊戲過程中,該設定組合可以在解析度為 1920x1080 的顯示器上提供縮小取樣 2560x1440 的遊戲體驗,大幅提升整體遊戲的影像品質,而且如果效能降至低於 90 FPS,縮小取樣功能最高會降低至 33%,直到工作負載降低,效能恢復,可以繼續進行縮小取樣。如此可以避免渲染解析度低於螢幕解析度或向上提升,且隨時妥善運用所有可用的效能。

當然,在這款調整彈性高的遊戲中,如果玩家電腦的效能不足,就可以使用動態解析度降低內部渲染解析度至低於螢幕解析度,無須犧牲 HUD 和功能表清晰度。

效果紋理細節

說到遊戲視覺效果,通常大家會想到爆炸、火焰和煙霧,這些效果通常是使用各別粒子和其他技術。但如果條件適當,加上一些基本的技術知識,火焰等效果也可以使用圖層紋理建立,通常這些效果是用於場景邊緣和背景,在這些畫面角落,玩家比較無法仔細檢視這些視覺效果。

但有些時候,玩家可以貼近地觀察到該設定對於視覺效果的影像:

《戰爭機器 4》- 效果紋理細節互動式比較圖 #002 - 極高 vs. 低

《戰爭機器 4》- 效果紋理細節範例 #002 - 極高 《戰爭機器 4》- 效果紋理細節範例 #002 - 高 《戰爭機器 4》- 效果紋理細節範例 #002 - 中 《戰爭機器 4》- 效果紋理細節範例 #002 - 低

互動式比較圖
極高 vs. 高 極高 vs. 中 極高 vs. 低
高 vs. 中 高 vs. 低 中 vs. 低

在較寬的檢視中,小型火焰效果的解析度比較不明顯,只有經過 Photoshop 放大或在互動式比較圖中,才能觀察到此設定對大型火焰效果和煙霧的粒子混合及解析度之改善:

《戰爭機器 4》- 效果紋理細節互動式比較圖 #003 - 極高 vs. 低

《戰爭機器 4》- 效果紋理細節範例 #003 - 極高 《戰爭機器 4》- 效果紋理細節範例 #003 - 高 《戰爭機器 4》- 效果紋理細節範例 #003 - 中 《戰爭機器 4》- 效果紋理細節範例 #003 - 低

互動式比較圖
極高 vs. 高 極高 vs. 中 極高 vs. 低
高 vs. 中 高 vs. 低 中 vs. 低

效能: 就如同其他紋理設定,效果紋理細節對於效能的影響極低,只會佔去顯示卡上部分可用的 VRAM。

《戰爭機器 4》- 效果紋理細節效能

環境反射

環境反射讓物件和表面可以反射周圍的世界,在某些情況下,這會大幅改變場景的樣貌。玩家主要可以注意到此設定對於潮濕地面和人物盔甲的影響,這些盔甲在較暗的場景中,閃亮程度還是不太真實。

《戰爭機器 4》- 環境反射互動式比較圖 #001 - 極高 vs. 關閉

《戰爭機器 4》- 環境反射互動式比較圖 #002 - 極高 vs. 關閉

《戰爭機器 4》- 環境反射互動式比較圖 #003 - 極高 vs. 關閉

效能: 使用環境反射,每秒只會犧牲 1.3 個畫面,考慮此設定對影像品質的影響,對多數組態而言該設定十分值得。

《戰爭機器 4》- 環境反射效能

枝葉渲染距離

枝葉渲染距離主要影響草地和小花的渲染距離,但同時也會影響部分灌木和大型植物。您可以在下方看到,極高設定會顯示肉眼可見之最遠距離的草地,另外也增加了橋梁周圍枝葉的擬真度;中設定減少了渲染距離,而低設定則簡化了幾乎所有部分 (剩下的枝葉可能部分受到場景細節程度設定的影響)。

《戰爭機器 4》- 枝葉渲染距離互動式比較圖 #001 - 極高 vs. 低

《戰爭機器 4》- 枝葉渲染距離範例 #001 - 極高 《戰爭機器 4》- 枝葉渲染距離範例 #001 - 高 《戰爭機器 4》- 枝葉渲染距離範例 #001 - 中 《戰爭機器 4》- 枝葉渲染距離範例 #001 - 低

互動式比較圖
極高 vs. 高 極高 vs. 中 極高 vs. 低
高 vs. 中 高 vs. 低 中 vs. 低

玩家可能也會注意到枝葉渲染距離影響了石塊和小碎石的渲染效果,受到場景細節程度設定控制的石塊和小碎石除外。在部分場景中,這對影像品質的影響十分顯著:

《戰爭機器 4》- 枝葉渲染距離互動式比較圖 #002 - 極高 vs. 低

《戰爭機器 4》- 枝葉渲染距離範例 #002 - 極高 《戰爭機器 4》- 枝葉渲染距離範例 #002 - 高 《戰爭機器 4》- 枝葉渲染距離範例 #002 - 中 《戰爭機器 4》- 枝葉渲染距離範例 #002 - 低

互動式比較圖
極高 vs. 高 極高 vs. 中 極高 vs. 低
高 vs. 中 高 vs. 低 中 vs. 低

效能: 包含草地、石塊和其他受到影響的遊戲元素,枝葉渲染距離最高可能需要耗費 2.9 FPS。

《戰爭機器 4》- 枝葉渲染距離效能

在我們看來,考量到中設定會降低枝葉和石塊密度,並增加渲染和跳出情形,枝葉渲染距離不應低於高設定。

鏡頭光暈品質

鏡頭光暈會在鏡頭指向強光時,新增光暈和重點。就如同下方的比較圖所示,較高的細節程度會增加效果的解析度,明顯地分隔出光暈。

《戰爭機器 4》- 鏡頭光暈品質互動式比較圖 #001 - 極高 vs. 關閉

《戰爭機器 4》- 鏡頭光暈品質範例 #001 - 極高 《戰爭機器 4》- 鏡頭光暈品質範例 #001 - 高 《戰爭機器 4》- 鏡頭光暈品質範例 #001 - 中 《戰爭機器 4》- 鏡頭光暈品質範例 #001 - 關閉

互動式比較圖
極高 vs. 高 極高 vs. 中 極高 vs.關閉
高 vs. 中 高 vs. 關閉 中 vs. 關閉

在其他場景中,較高的細節程度可以增加額外的鏡頭光暈,進一步改善影像品質:

《戰爭機器 4》- 鏡頭光暈品質互動式比較圖 #002 - 極高 vs. 關閉

《戰爭機器 4》- 鏡頭光暈品質範例 #002 - 極高 《戰爭機器 4》- 鏡頭光暈品質範例 #002 - 高 《戰爭機器 4》- 鏡頭光暈品質範例 #002 - 中 《戰爭機器 4》- 鏡頭光暈品質範例 #002 - 關閉

互動式比較圖
極高 vs. 高 極高 vs. 中 極高 vs.關閉
高 vs. 中 高 vs. 關閉 中 vs. 關閉

效能: 《戰爭機器 4》中只會偶爾出現鏡頭光暈,最多每秒只會犧牲 2.1 個畫面。但請注意,光暈品質也必須啟用,才能使用鏡頭光暈,造成在許多場景中需要犧牲更多畫面。

《戰爭機器 4》- 鏡頭光暈品質效能

若您有其他更急迫的效能考量且不想要啟用動態解析度調整,請關閉鏡頭光暈效果,因為該設定並非是影響整個影像畫面清晰的關鍵要素。

光線散射品質

光線散射是《戰爭機器 4》中少見的效果,可以讓動態物體投射出立體光線,調整透明度和其他遊戲元素的混合品質,並調整會影響物體外觀的陰影和形狀品質。

《戰爭機器 4》- 光線散射品質互動式比較圖 #001 - 極高 vs. 關閉

《戰爭機器 4》- 光線散射品質範例 #001 - 極高 《戰爭機器 4》- 光線散射品質範例 #001 - 高 《戰爭機器 4》- 光線散射品質範例 #001 - 中 《戰爭機器 4》- 光線散射品質範例 #001 - 關閉

互動式比較圖
極高 vs. 高 極高 vs. 中 極高 vs.關閉
高 vs. 中 高 vs. 關閉 中 vs. 關閉

效能: 啟用光線散射品質中設定需要犧牲每秒 1.4 個畫面,對多數玩家而言,由於不常需要用到此效果,中設定的細節程度應該足夠了。相比之下,高設定會耗費 2.3 FPS,極高設定則為 3.3 FPS。

《戰爭機器 4》- 光線散射品質效能

光軸品質

整個《戰爭機器 4》裡可以看到到許多光軸 (也稱作「耶穌光」和「雲隙光」),但只有遊戲部分場景中由陽光產生的光軸,才會受到光軸品質設定的影響。

《戰爭機器 4》- 光軸品質互動式比較圖 #001 - 極高 vs. 關閉

《戰爭機器 4》- 光軸品質品質範例 #001 - 極高 《戰爭機器 4》- 光軸品質品質範例 #001 - 高 《戰爭機器 4》- 光軸品質範例 #001 - 中 《戰爭機器 4》- 光軸品質範例 #001 - 關閉

互動式比較圖
極高 vs. 高 極高 vs. 中 極高 vs.關閉
高 vs. 中 高 vs. 關閉 中 vs. 關閉

從上面的遊戲截圖和對比圖,您可能會觀察到較高的細節程度會增加光軸的數量、品質和準確度,以及光軸對於場景呈現的影響。

效能: 啟用光軸設定每秒會犧牲 1.1 個畫面,最高設定下則會損失 2.5 FPS。

《戰爭機器 4》- 光軸品質效能

我們的建議: 使用高或極高設定,因為中設定會喪失大量的細節。

光照紋理細節

光照紋理細節會影響《戰爭機器 4》中的 Lightmap 和 Shadowmap 品質。Lightmap 讓物體表面有亮度,並鎖定光源穩定的場景中之物體,以便預先計算並儲存紋理,讓遊戲的運行更快速;Shadowmap 的運作方式相同,但是是針對陰影。但從近處觀察,顯示更美觀的即時陰影才能呈現最佳影像品質和真實感。

不難預期,這些 Lightmap 和 Shadowmap 的品質會隨著細節程度增加,呈現更豐富真實的場景以及更美觀的光線和陰影。請看以下圖示:

《戰爭機器 4》- 光照紋理細節互動式比較圖 #001 - 極高 vs. 低

《戰爭機器 4》- 光照紋理細節範例 #001 - 極高 《戰爭機器 4》- 光照紋理細節範例 #001 - 高 《戰爭機器 4》- 光照紋理細節範例 #001 - 中 《戰爭機器 4》- 光照紋理細節範例 #001 - 低

互動式比較圖
極高 vs. 高 極高 vs. 中 極高 vs. 低
高 vs. 中 高 vs. 低 中 vs. 低

效能: 就如同其他紋理設定,光照紋理細節對於效能的影響極低。

《戰爭機器 4》- 光照紋理細節效能

粒子擴散程度

對射擊物體表面、射殺敵人和引爆手榴彈都會造成粒子,調整粒子擴散程度設定就可以調整粒子效果的視覺品質。在遊戲中,調低此設定會減少突擊步槍產生的煙霧,射擊物品時的煙霧塵土也會比較小,射擊地面產生的碎片雜物比較少,另外,射殺敵人造成的血液和血塊也會減少。遊戲中的煙霧和其他多種效果也會使用粒子,所以降低粒子擴散程度會顯著影響遊戲的擬真度。

一如既往,現在要在截圖中呈現動態粒子特效的全面效果幾乎是不可能,我們只能盡可能透過這個最低和最高比較圖,呈現較低的煙霧密度以及直昇機下方較小的火焰密度。

《戰爭機器 4》- 粒子擴散程度互動式比較圖 #001 - 零 vs. +15

效能: 由於難以評估遊戲中所有用到粒子效果的地方,我們很難計算此設定對於效能的最大影響,但是在此測試中,我們還是取得了最低和最高設定之間的差異為 2.4 FPS。

《戰爭機器 4》- 粒子擴散程度效能

後製濾鏡品質

《戰爭機器 4》的後製設定可以使用人眼調節和色調映射,並調整半透明度的品質。半透明效果可以套用至特效、半透明材質等等。人眼調節的功能類似早期遊戲中的「HDR」設定,模擬從亮處到暗處或相反時,人眼如何逐漸調節。色調映射則將多種高動態範圍顏色對應到螢幕上較少的低動態範圍顏色,讓螢幕可以顯示該色澤,場景畫面也就能依據裝飾效果動態調整。

調整所有遊戲地點的效果對於影像品質的影響很細微,但對部分場景絕對有幫助 (我們的先行版本缺少部分層次,且不具有使用各種光源條件的多人地圖)。由於極高設定只會造成 0.4 FPS 的些微效能損失,與其他設定相差不大,在效果顯著之處,玩家可以儘管將該設定調到最高。

《戰爭機器 4》- 後製品質效能

折射

啟用折射,通過特定窗戶和水體的光線可能會扭曲,改變場景的外貌。在部分動作場面中可以觀察到這樣的現象,例如當角色站在瀑布之下或靠近瀑布時、看著廣大的水體時,或看著敵方飛機引勤時。

《戰爭機器 4》- 折射互動式比較圖 #001 - 極高 vs. 關閉

《戰爭機器 4》- 折射互動式比較圖 #002 - 極高 vs. 關閉

《戰爭機器 4》- 折射互動式比較圖 #003 - 極高 vs. 關閉

《戰爭機器 4》- 折射互動式比較圖 #004 - 極高 vs. 關閉

效能: 混合和扭曲影像會耗費 0.6 FPS。

《戰爭機器 4》- 折射效能

擴充解析度

就像 NVIDIA DSR,擴充解析度會以更高更細緻的解析度呈現動作場面,並自動配合顯示器的螢幕解析度縮小呈現結果的解析度。畫面上看到的所有東西之擬真度都會大幅提升,場景看起來也會更加銳利清楚。如果您的系統效能足夠,您可以將解析度調升至 7680x4320,比最廣為使用的遊戲解析度 1920x1080 高 400%。

《戰爭機器 4》- 擴充解析度互動式比較圖 #001 - 200% vs. 100%

《戰爭機器 4》- 擴充解析度範例 #001 - 200% 《戰爭機器 4》- 擴充解析度範例 #001 - 174% 《戰爭機器 4》- 擴充解析度範例 #001 - 148% 《戰爭機器 4》- 擴充解析度範例 #001 - 141% 《戰爭機器 4》- 擴充解析度範例 #001 - 133% 《戰爭機器 4》- 擴充解析度範例 #001 - 122% 《戰爭機器 4》- 擴充解析度範例 #001 - 107% 《戰爭機器 4》- 擴充解析度範例 #001 - 100%

互動式比較圖
200% vs. 174% 200% vs. 148% 200% vs. 141%
200% vs. 133% 200% vs. 122% 200% vs. 107%
200% vs. 100% 174% vs. 148% 174% vs. 141%
174% vs. 133% 174% vs. 122% 174% vs. 107%
174% vs. 100% 148% vs. 141% 148% vs. 133%
148% vs. 122% 148% vs. 107% 148% vs. 100%
141% vs. 133% 141% vs. 122% 141% vs. 107%
141% vs. 100% 133% vs. 122% 133% vs. 107%
133% vs. 100% 122% vs. 107% 122% vs. 100%
  107% vs. 100%  

前面所詳述,擴充解析度可以與動態解析度調整結合使用,以增加遊戲的影像品質,而不會犧牲激烈遊戲場面的效能,因此如果有充裕的效能,這是必備的設定。

《戰爭機器 4》- 擴充解析度效能

《戰爭機器 4》- 擴充解析度效能

場景空間反射

《戰爭機器 4》的所有表面和物件都有明顯的反射和反射光線,但在許多情況下,這些光線效果都是透過光照紋理細節設定預先計算,或有賴於環境反射設定。

如要瞭解可以在玩家可見的畫面空間上反射角色、效果和其他遊戲元素的即時互動式場景空間反射 (SSR),可以特別觀察水坑、大型水體和明顯的光滑表面。例如,下方的互動式比較圖就顯示潮濕的地面上,動態反射了子彈效果、煙霧、子彈煙霧、物件、角色和角落裡的發光容器。

《戰爭機器 4》- 場景空間反射互動式比較圖 #001 - 極致 vs. 極高

《戰爭機器 4》- 場景空間反射範例 #001 - 極致 《戰爭機器 4》- 場景空間反射範例 #001 - 極高 《戰爭機器 4》- 場景空間反射範例 #001 - 高 《戰爭機器 4》- 場景空間反射範例 #001 - 中 《戰爭機器 4》- 場景空間反射範例 #001 - 低

互動式比較圖
極致 vs. 極高 極致 vs. 高 極致 vs. 中
極致 vs. 低 極高 vs. 高 極高 vs. 中
極高 vs. 低 高 vs. 中 高 vs. 低
  中 vs. 低  

細節程度提高後,反射的清晰度和準確度也會明顯提升,解析度較低時特別明顯的遞色情形也會獲得解決。最後,我們調整為「極致」設定後,反射效果會升級為全新一代的超高品質光澤技術,套用隨著與物體距離增加而提升的擬真模糊效果,讓反射看起來比較不這麼人工。這些「極致」設定的反射效果細緻度更高,會影響畫面中更多的物體表面。例子請見下方。

《戰爭機器 4》- 場景空間反射互動式比較圖 #002 - 極致 vs. 極高

《戰爭機器 4》- 場景空間反射範例 #002 - 極致 《戰爭機器 4》- 場景空間反射範例 #002 - 極高 《戰爭機器 4》- 場景空間反射範例 #002 - 高 《戰爭機器 4》- 場景空間反射範例 #002 - 中 《戰爭機器 4》- 場景空間反射範例 #002 - 低

互動式比較圖
極致 vs. 極高 極致 vs. 高 極致 vs. 中
極致 vs. 低 極高 vs. 高 極高 vs. 中
極高 vs. 低 高 vs. 中 高 vs. 低
  中 vs. 低  

《戰爭機器 4》- 場景空間反射互動式比較圖 #003 - 極致 vs. 極高

《戰爭機器 4》- 場景空間反射範例 #003 - 極致 《戰爭機器 4》- 場景空間反射範例 #003 - 極高 《戰爭機器 4》- 場景空間反射範例 #003 - 高 《戰爭機器 4》- 場景空間反射範例 #003 - 中 《戰爭機器 4》- 場景空間反射範例 #003 - 低

互動式比較圖
極致 vs. 極高 極致 vs. 高 極致 vs. 中
極致 vs. 低 極高 vs. 高 極高 vs. 中
極高 vs. 低 高 vs. 中 高 vs. 低
  中 vs. 低  

效能: 低設定到極高設定之間有 6 FPS 的效能差別,如果極高設定所需的效能代價過高,我們建議使用高設定: 比起中設定,高設定只需要多 0.5 FPS 的效能,效果更加清楚,幾乎不會有遞色情形,又比極高設定快 1.3 FPS (在 4K 解析度下會快 ~4 FPS)。同時,「極致」設定的新一代技術代價不低,比起極高設定,每秒少了 38 個畫面,在高解析度的情況下又會更慢。畫面效果極佳,但只建議配合最強大的 GPU 使用。

《戰爭機器 4》- 場景空間反射效能

場景空間陰影品質

場景空間陰影品質設定隨著《戰爭機器 4》首度問世,這是全新的 Unreal Engine 4.13 技術,可以為玩家畫面中的枝葉、地面碎片、懸崖及其他細部遊戲元素增加大量陰影細節。

《戰爭機器 4》- 場景空間陰影品質互動式比較圖 #001 - 極高 vs. 關閉

《戰爭機器 4》- 場景空間陰影品質範例 #001 - 極高 《戰爭機器 4》- 場景空間陰影品質範例 #001 - 高 《戰爭機器 4》- 場景空間陰影品質範例 #001 - 中 《戰爭機器 4》- 場景空間陰影品質範例 #001 - 關閉

互動式比較圖
極高 vs. 高 極高 vs. 中 極高 vs.關閉
高 vs. 中 高 vs. 關閉 中 vs. 關閉

如果 The Coalition 只使用層疊式陰影貼圖,貼圖品質需要顯著提升才能符合全新畫面空間陰影品質設定所增加的細節,這當然也造成系統要犧牲更多效能才呈現陰影貼圖。使用這個新技術會增加陰影細節層級,可以用於所有場景之中,輔助遊戲其他陰影設定的效果,且維持最低的效能損失。

《戰爭機器 4》- 場景空間陰影品質互動式比較圖 #002 - 極高 vs. 關閉

《戰爭機器 4》- 場景空間陰影品質範例 #002 - 極高 《戰爭機器 4》- 場景空間陰影品質範例 #002 - 高 《戰爭機器 4》- 場景空間陰影品質範例#002 - 中 《戰爭機器 4》- 場景空間陰影品質範例 #002 - 關閉

互動式比較圖
極高 vs. 高 極高 vs. 中 極高 vs.關閉
高 vs. 中 高 vs. 關閉 中 vs. 關閉

效能: 不同的細節程度之間只會有細微的變化,且只有在較低解析度的情況之下。使用較高解析度時,選擇中或高設定每秒可以省下一或兩個畫面。

《戰爭機器 4》- 場景空間陰影效能

陰影品質

《戰爭機器 4》的陰影品質設定主要會影響照射在動態遊戲元素上的陰影,無論光源是來自場景光線或武器的手電筒,但除此之外,該設定偶爾在其他地方也會有所用途。

在多數情況下,下方呈現的是陰影品質的標準範例: 低設定幾乎會停用所有設定的陰影,中設定會將大量陰影增加回來,高設定則會增加陰影貼圖解析度和品質,改善現有陰影並新增陰影,極致設定又會更進一步改善陰影。

《戰爭機器 4》- 陰影品質互動式比較圖 #001 - 極高 vs. 低

《戰爭機器 4》- 陰影品質範例 #001 - 極高 《戰爭機器 4》- 陰影品質範例 #001 - 高 《戰爭機器 4》- 陰影品質範例 #001 - 中 《戰爭機器 4》- 陰影品質範例 #001 - 低

互動式比較圖
極高 vs. 高 極高 vs. 中 極高 vs. 低
高 vs. 中 高 vs. 低 中 vs. 低

在其他情況下,中設定會移除大量陰影,明顯影響影像品質。

《戰爭機器 4》- 陰影品質互動式比較圖 #002 - 極高 vs. 低

《戰爭機器 4》- 陰影品質範例 #002 - 極高 《戰爭機器 4》- 陰影品質範例 #002 - 高 《戰爭機器 4》- 陰影品質範例 #002 - 中 《戰爭機器 4》- 陰影品質範例 #002 - 低

互動式比較圖
極高 vs. 高 極高 vs. 中 極高 vs. 低
高 vs. 中 高 vs. 低 中 vs. 低

在下圖中,我們可以檢視陰影品質如何影響主要武器的手電筒所投射出的陰影。

《戰爭機器 4》- 陰影品質互動式比較圖 #004 - 極高 vs. 低

《戰爭機器 4》- 陰影品質範例 #004 - 極高 《戰爭機器 4》- 陰影品質範例 #004 - 高 《戰爭機器 4》- 陰影品質範例 #004 - 中 《戰爭機器 4》- 陰影品質範例 #004 - 低

互動式比較圖
極高 vs. 高 極高 vs. 中 極高 vs. 低
高 vs. 中 高 vs. 低 中 vs. 低

最後,請看陰影如何影響聚光燈範圍內外的影像。

《戰爭機器 4》- 陰影品質互動式比較圖 #005 - 極高 vs. 低

《戰爭機器 4》- 陰影品質範例 #005 - 極高 《戰爭機器 4》- 陰影品質範例 #005 - 高 《戰爭機器 4》- 陰影品質範例 #005 - 中 《戰爭機器 4》- 陰影品質範例 #005 - 低

互動式比較圖
極高 vs. 高 極高 vs. 中 極高 vs. 低
高 vs. 中 高 vs. 低 中 vs. 低

效能: 在細節度最高且角色豐富的場景中,使用極致設定時陰影品質會耗費多出高達 6.7 FPS,高設定和中設定的耗費量也差不多,但產生的陰影品質會明顯較低。因此,我們建議玩家,即使在其他設定需要調低的情況下,也要使用極致設定。不管如何,遊戲裡每個畫面都有陰影,而投射在角色上的陰影時時刻刻都非常重要。

《戰爭機器 4》- 陰影品質效能

圖像銳化

反時間混疊不可避免地會將畫面柔化。遊戲迷通常會轉而使用像 ReShade 等工具,調整畫面銳化度來抵消這種柔化現象。這項動作卻會導入額外的鋸齒和時間混疊,在某些案例中,甚至會讓玩家因多人遊戲的防弊工具碰上麻煩。

為了省去玩家赴湯蹈火的麻煩,《戰爭機器 4》包含遊戲內的圖像銳化設定,以及時間混疊圖像銳化功能。時間混疊圖像銳化專門處理邊緣呈現,而此圖像銳化設定則處理材質紋理, 但如果玩家不想使用這兩項設定,也能透過擴充解析度設定的縮小取樣來取代。

《戰爭機器 4》- 圖像銳化互動式比較圖 #001 - 零 vs. +30

《戰爭機器 4》- 圖像銳化範例 #001 - 零 《戰爭機器 4》- 圖像銳化範例 #001 - +10 《戰爭機器 4》- 圖像銳化範例 #001 -+20 《戰爭機器 4》- 圖像銳化範例 #001 -- +30

互動式比較圖
0 vs. +10 0 vs. +20 0 vs. +30
+10 vs. +20 +10 vs. +30 +20 vs. +30

圖像銳化完全不會犧牲效能,所以玩家可儘管視喜好來設定圖形銳化和間混疊圖像銳化

子表面散射

為了更精確渲染遊戲內的皮膚,這會需要額外的技巧和技術。在現實和虛擬世界裡,光線會從物體和表面所反射出來,而我們可以運用任何技術精準且輕鬆地渲染反射光。從下方的比較圖可見,照射在皮膚的光線會經吸收並散射出去,某些光線會以較低的強度重新發射。若是沒有適當技術來模擬這種效果,人物的皮膚就會亮得太均勻,進而減損這張圖片的品質。

《戰爭機器 4》使用次表面散射 (SSS 或 SSSSS) 以達到想要的畫面效果,但只限於即時的精彩打鬥場景。在理想的情況下,就如同正下方的圖片所示,玩家清楚觀察到 SSS 的效果。

《戰爭機器 4》- 子表面散射互動式比較圖 #001 - 極高 vs. 低

《戰爭機器 4》- 子表面散射範例 #001 - 極高 《戰爭機器 4》- 子表面散射範例 #001 - 高 《戰爭機器 4》- 子表面散射範例 #001 - 中 《戰爭機器 4》- 子表面散射範例 #001 - 低

互動式比較圖
極高 vs. 高 極高 vs. 中 極高 vs. 低
高 vs. 中 高 vs. 低 中 vs. 低

但由於遊戲的許多場面非常暗,SSS 的影響比較低,除了遊戲截圖之外,往往很難注意到該設定的效果。

《戰爭機器 4》- 子表面散射互動式比較圖 #002 - 極高 vs. 低

《戰爭機器 4》- 子表面散射範例 #002 - 極高 《戰爭機器 4》- 子表面散射範例 #002 - 高 《戰爭機器 4》- 子表面散射範例 #002 - 中 《戰爭機器 4》- 子表面散射範例 #002 - 低

互動式比較圖
極高 vs. 高 極高 vs. 中 極高 vs. 低
高 vs. 中 高 vs. 低 中 vs. 低

《戰爭機器 4》- 子表面散射互動式比較圖 #003 - 極高 vs. 低

《戰爭機器 4》- 子表面散射範例 #003 - 極高 《戰爭機器 4》- 子表面散射範例 #003 - 高 《戰爭機器 4》- 子表面散射範例 #003 - 中 《戰爭機器 4》- 子表面散射範例 #003 - 低

互動式比較圖
極高 vs. 高 極高 vs. 中 極高 vs. 低
高 vs. 中 高 vs. 低 中 vs. 低

《戰爭機器 4》- 子表面散射互動式比較圖 #004 - 極高 vs. 低

《戰爭機器 4》- 子表面散射範例 #004 - 極高 《戰爭機器 4》- 子表面散射範例 #004 - 高 《戰爭機器 4》- 子表面散射範例 #004 - 中 《戰爭機器 4》- 子表面散射範例 #004 - 低

互動式比較圖
極高 vs. 高 極高 vs. 中 極高 vs. 低
高 vs. 中 高 vs. 低 中 vs. 低

效能: 比起低設定,中設定和高設定分別需要多 0.3 和 0.6 FPS,而極高設定則會犧牲 2.6 FPS。在多數遊戲裡,極高設定的改善效果並不明顯,因此我們建議追求更高效能的玩家將 SSS 降低為先前提到的較低品質設定。

《戰爭機器 4》- 子表面散射效能

材質過濾

材質過濾、非等方性過濾,還有其他名稱相近似的功能選項,都會影響到遊戲畫面中材質的銳利度,特別是那些看起來有點距離的遠景、斜角或是螢幕兩側中的物體。若是沒有材質過濾,物體表面可能會顯得模糊,而影像品質會降低。

《戰爭機器 4》的玩家可以選擇四種非等方性細節等級,但在下方的圖片中您可以注意到,這對影像品質的影響比一般而言來得低。儘管如此,由於現代顯示卡具有強大的功能,加上 PC 上的材質過濾無須耗費太多效能,您可以選用 16x。

《戰爭機器 4》- 材質過濾互動式比較圖 #002 - 16x vs. 2x

《戰爭機器 4》- 材質過濾範例 #002 - 16x 《戰爭機器 4》- 材質過濾範例 #002 - 8x 《戰爭機器 4》- 材質過濾範例 #002 - 4x 《戰爭機器 4》- 材質過濾範例 #002 - 2x

互動式比較圖
16x vs. 8x 16x vs. 4x 16x vs. 2x
8x vs. 4x 8x vs. 2x 4x vs. 2x

《戰爭機器 4》- 材質過濾互動式比較圖 #003 - 16x vs. 2x

《戰爭機器 4》- 材質過濾範例 #003 - 16x 《戰爭機器 4》- 材質過濾範例 #003 - 8x 《戰爭機器 4》- 材質過濾範例 #003 - 4x 《戰爭機器 4》- 材質過濾範例 #003 - 2x

互動式比較圖
16x vs. 8x 16x vs. 4x 16x vs. 2x
8x vs. 4x 8x vs. 2x 4x vs. 2x

《戰爭機器 4》- 材質過濾互動式比較圖 #004 - 16x vs. 2x

《戰爭機器 4》- 材質過濾範例 #004 - 16x 《戰爭機器 4》- 材質過濾範例 #004 - 8x 《戰爭機器 4》- 材質過濾範例 #004 - 4x 《戰爭機器 4》- 材質過濾範例 #004 - 2x

互動式比較圖
16x vs. 8x 16x vs. 4x 16x vs. 2x
8x vs. 4x 8x vs. 2x 4x vs. 2x

效能: 毫不意外地,材質過濾對於 PC 效能的影響微不足道,2x 和 16x 之間的每秒顯示畫面數差異為 1。因此,即使使用的是低畫質的 PC,也沒有理由不使用 16x。

《戰爭機器 4》- 材質過濾效能

場景細節程度

就如同其名稱所示,此設定會調整遊戲世界的細節程度。實際上,此功能會增加樹上的枝葉,在不受枝葉渲染距離影響的地方,枝葉也會更茂密,地面上會有更多地理細節,呈現更細緻的磚塊、石塊,以及其他地方物體的其他細節。

《戰爭機器 4》- 場景細節程度互動式比較圖 #001 - 極高 vs. 低

《戰爭機器 4》- 場景細節程度範例 #001 - 極高 《戰爭機器 4》- 場景細節程度範例 #001 - 高 《戰爭機器 4》- 場景細節程度範例 #001 - 中 《戰爭機器 4》- 場景細節程度範例 #001 - 低

互動式比較圖
極高 vs. 高 極高 vs. 中 極高 vs. 低
高 vs. 中 高 vs. 低 中 vs. 低

效能: 增加場景裝飾的影像品質最多要犧牲每秒 2 個畫面,但考量此設定可以產生並改善的細節程度,這點代價非常值得。

《戰爭機器 4》- 場景細節效能程度

場景紋理細節

在四種場景紋理設定中,場景紋理細節對於視覺效果的影響最大,該設定會影響地景以及幾乎所有表面和物體的擬真度和清晰度。

《戰爭機器 4》- 場景紋理細節互動式比較圖 #001 - 極高 vs. 低

《戰爭機器 4》- 場景紋理細節範例 #001 - 極高 《戰爭機器 4》- 場景紋理細節範例 #001 - 高 《戰爭機器 4》- 場景紋理細節範例 #001 - 中 《戰爭機器 4》- 場景紋理細節範例 #001 - 低

互動式比較圖
極高 vs. 高 極高 vs. 中 極高 vs. 低
高 vs. 中 高 vs. 低 中 vs. 低

此外,場景紋理細節會影響 Bump Mapping 的解析度,以及整個遊戲中可以明顯看到的重要場面。

《戰爭機器 4》- 場景紋理細節互動式比較圖 #002 - 極高 vs. 低

《戰爭機器 4》- 場景紋理細節範例 #002 - 極高 《戰爭機器 4》- 場景紋理細節範例 #002 - 高 《戰爭機器 4》- 場景紋理細節範例 #002 - 中 《戰爭機器 4》- 場景紋理細節範例 #002 - 低

互動式比較圖
極高 vs. 高 極高 vs. 中 極高 vs. 低
高 vs. 中 高 vs. 低 中 vs. 低

效能: 由於場景紋理細節對於 Bump Mapping 的影響,該設定比起其他紋理設定要耗費稍微多一些的效能,但我們不建議將設定調為「高」以便節省效能,因為此設定對於整體影像品質有一定重要性。

《戰爭機器 4》- 場景紋理細節效能

如果您因為 VRAM 不足夠,需要的是重要程度調整設定,我們建議將場景紋理細節和光照紋理細節視為最重要的設定,之後才是角色紋理細節效果紋理細節

設定總結

《戰爭機器 4》是彈性極高的遊戲,在許多 GPU 上,都能以極高設定快速運行,即使解析度為 2560x1440 也不影響。解析度為 4K 時,只有 NVIDIA TITAN X 會接近 60 FPS,可以達成遊戲中近 56 FPS 的效能目標。但若具有快速的超頻,則可以接近 65 FPS,提供超級平順、極高品質的體驗。

《戰爭機器 4》- GeForce GTX GPU 效能 - 極高設定
按一下以放大。所有 GPU 搭配散熱器以參照速度執行。

啟用下一代的「極致」場景空間反射後,60 FPS 或以上的顯示卡數量會下降。「極致」設定是針對現在最佳的 GPU 以及下一代的主流顯示卡而設計,讓玩家可以體驗更強大效能可提供的可能性,並更靠貼近 Unreal Engine 4 技術展示中呈現的驚人擬真度。

《戰爭機器 4》- GeForce GTX GPU 效能 - 極致設定
按一下以放大。所有 GPU 搭配散熱器以參照速度執行。

若要提升效能,許多設定值均需從極高調整回高,這僅會對影像品質造成些微影響。我們依序關閉動態模糊、子表面散射、景深、光線散射品質、後製品質、鏡頭光暈、折射、光暈、角色細節程度、光軸品質、粒子擴散程度、環境光遮蔽、膠囊體陰影品質、場景紋理細節、枝葉渲染距離、場景空間反射、防鋸齒,和最後的陰影品質。

如果您需要更多效能,請判斷哪項功能對您而言最重要,然後視需要,將其他設定的品質減少為中或低,直到滿意畫面播放速率為止。或者,試試看我們按一下就可以設定的 GeForce Experience 最佳化遊戲設定,或套用動態解析度調整

GeForce Experience: 按一下即可採用最佳遊戲設定

若想找到最佳方法自動設定並套用《戰爭機器 4》30 種以上的遊戲設定,並享受愉快的 60 FPS 流暢遊戲體驗,請使用 GeForce Experience 這套提供給所有 GeForce GTX 玩家的寶貴工具。除了最佳化 300 種以上的遊戲,免費的 GeForce Experience 應用程式還會自動更新驅動程式和設定檔,並可以使用 Share 記錄並串流遊戲,還可以在客戶贈獎活動中取得免費遊戲和 GPU,並且將 PC 遊戲無線串流至 NVIDIA SHIELD 裝置

GeForce Experience 的遊戲建議會將 GPU、CPU 及眾多其他因素納入考量,只需按一下即可套用,並且會在開發人員推出修補程式和新版 NVIDIA 驅動程式時更新,以便提升效能。此單鍵式解決方案最適合想享受遊戲樂趣但對設定最佳體驗設定經驗生澀的玩家。

《戰爭機器 4》專用 Game Ready 驅動程式

說到驅動程式,10 月 6 日起務必要取得最新的《戰爭機器 4》GeForce Game Ready 驅動程式,以獲得最佳《戰爭機器 4》遊戲體驗。其中包括適用於《戰爭機器 4》的最新效能最佳化和調整,以及其他好物。

超頻

除了調整設定、使用動態解析度調整以及更新驅動程式,您也可以將 GPU 超頻,以便大幅提升《戰爭機器 4》中的效能。首先,使用遊戲內的基準以取得標準、超頻,並測試一般情況下的穩定度,然後回到《戰爭機器 4》的基準。成功後,您可以加強時脈和記憶體速度,並獲得明顯更快的畫面播放速率。

《戰爭機器 4》- GeForce.com NVIDIA TITAN X 3840x2160 極高基準

如果超頻對您而言是新的概念,開始使用時請參閱我們的 GeForce Garage 指南和網路上針對您特定 CPU、GPU 和主機板的其他類似指南。

G-SYNC: 消除畫面間斷與撕裂現象,創造極致遊戲體驗

NVIDIA 於 2013 年導入可變更新率的概念,為電腦顯示掀起革命性浪潮,讓玩家在 G-SYNC 監視器上充分享受反應靈敏、無撕裂、無延遲的體驗。此後佳評如潮,所有玩家一致同意一旦習慣 G-SYNC 顯示技術提供的完美體驗後,就再也回不去了。

執行《戰爭機器 4》時,搭配 G-SYNC 監視器,就能以光學優勢玩遊戲,無須忍受一般顯示器或電視的假影或運行停止。

現在在筆記型電腦上也可以取得 G-SYNC 面板,具有各種解析度,更新率最高可達 120Hz。您可在此深入瞭解相關資訊。

《戰爭機器 4》的終極裝備

如果您在 Xbox One 上玩《戰爭機器 4》,您可以享受到絕佳的體驗。在 PC 上,由於具有更高的渲染解析度、更快速而靈敏的畫面播放速率、更高的細節等級,並支援 G-SYNCGeForce Experience Share,您則可以享受到最終極的遊戲體驗。

若您正在尋找新的 GPU 來執行《戰爭機器 4》並啟用所有最佳化設定,那麼您可以選擇目前與本遊戲產品搭配販售的 GeForce GTX 繪圖卡。你可以在這裡找到進一步的詳細資料。

《戰爭機器 4》GeForce GTX Game Ready 同捆包

如需更多《戰爭機器 4》 PC 版的相關資訊,請務必參閱我們的獨家報導,包含重新呈現的「Gridlock」多人地圖和全新「Guardian」多人遊戲模式。

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