Gears of War 4 GeForce.com Graphics & Performance Guide

Gears of War 4 вышла на ПК 7 октября для покупателей Ultimate Edition и 11 октября для всех остальных игроков, включая тех, кто приобрел видеокарту, ПК или ноутбук на базе GeForce GTX. Эти продукты в настоящий момент продаются в комплекте с игрой. Учитывая более 30 графических настроек, десятки опций конфигурации и многое другое, Gears of War 4 оправдывает ожидания практически любого энтузиаста. Более того, благодаря кроссплатформенной поддержке можно играть в кооперативе и в режиме Horde с владельцами Xbox One, а также в приватных мультиплеерных матчах с друзьями.

Более подробную информацию об игре читайте на официальном вебсайте Gears of War 4. А в этой статье мы разберем все графические опции Gears of War 4, приведем сравнительные скриншоты и выделим влияние на качество изображения и производительность. И напоследок взглянем на общее быстродействие игры на разных GPU и оценим, какой уровень производительности видеокарты необходим для игрового процесса на максимальных значениях.

Для начала взглянем на скриншоты Gears of War 4 в разрешении 3840x2160, сделанные на видеокарте GeForce GTX 1080 еще на этапе бета-версии. Полагаем, сейчас картинка еще лучше.

Содержание:

 

Системные требования

Разнообразие настроек позволяет запускать Gears of War 4 на практически любой видеокарте с поддержкой DirectX 12, включая  GeForce GTX 750 Ti, выдающую около 45 FPS в 1920×1080 на средне-низких настройках. Конечно, на пониженных настройках игра от The Coalition выглядит не лучшим образом, так что в официальных требованиях Microsoft рекомендует для Gears of War 4 видеокарту GeForce GTX 970 или GeForce GTX 1060, а для максимальных настроек в 4K - GeForce GTX 1080.

Gears of War 4 Microsoft GeForce GTX GPU Recommendations

МИНИМАЛЬНЫЕ
РЕКОМЕНДОВАННЫЕ
САМЫЕ ВЫСОКИЕ
ОС
Windows 10 с обновлением Anniversary Update
Windows 10 с обновлением Anniversary Update
Windows 10 с обновлением Anniversary Update
DirectX
DirectX 12
DirectX 12
DirectX 12
Процессор
i5 3470 с тактовой частотой 3,0 ГГц
i5 4690 с тактовой частотой 3,5 ГГц
i7 4790 с тактовой частотой 4 ГГц
Видеокарта
ВИДЕОПАМЯТЬ
2 ГБ
4 ГБ
НЕ МЕНЕЕ 6 ГБ
ОПЕРАТИВНАЯ ПАМЯТЬ
8 ГБ
8 ГБ
16 ГБ
ЖЕСТКИЙ ДИСК
80 ГБ свободного пространства
80 ГБ свободного пространства
SSD-диск с 80 ГБ свободного пространства
Разрешение дисплея
1920x1080
2560x1440
3840x2160

 

Чтобы узнать, как эти конфигурации проявили себя в реальном тестировании, взгляните на тесты общей производительности.

Графические настройки

Gears of War 4 содержит более 20 графических настроек и более 100 вариантов конфигурации. В целях экономии времени мы объединили в нашем руководстве некоторые настройки. Ниже представлен подробный разбор каждой опции с демонстрацией разницы значений на сравнениях и оценкой влияния на производительность. В заключении мы протестируем игру на Ultra и Insane, определив уровень производительности, требуемый для извлечения максимума из графических красот Gears of War 4.

Ambient Occlusion Quality (Глобальное затенение)

Ambient Occlusion (AO) добавляет контактные тени там, где встречаются две поверхности или два объекта и где один объект мешает свету попадать на другие. Используемая техника AO и качество ее реализации влияет на точность отрисовки теней и на размещение новых теней в местах с низким скоплением оттеняемых объектов. Без Ambient Occlusion сцена выглядит плоской и неправдоподобной, а объекты кажутся повисшими в воздухе.

В Gears of War 4 эта настройка позволяет переключаться между тремя вариантами качества авторской версии SSAO, а ползунок Ambient Occlusion Intensity отвечает за количество видимых контактных теней.

Так, для начала оставим ползунок в стандартном положении и рассмотрим опции качества:

Gears of War 4 - Ambient Occlusion Interactive Comparison #001 - Ultra vs. Low

Gears of War 4 - Ambient Occlusion Example #001 - Ultra Gears of War 4 - Ambient Occlusion Example #001 - High Gears of War 4 - Ambient Occlusion Example #001 - Medium Gears of War 4 - Ambient Occlusion Example #001 - Low

Сравнительные изображения
Сравнение графики на Ultra и графики на High Сравнение графики на Ultra и графики на Medium Сравнение графики на Ultra и графики на Low
Сравнение графики на High и графики на Medium Сравнение графики на High и графики на Low Сравнение графики на Medium и графики на Low

Gears of War 4 - Ambient Occlusion Interactive Comparison #002 - Ultra vs. Low

Gears of War 4 - Ambient Occlusion Example #002 - Ultra Gears of War 4 - Ambient Occlusion Example #002 - High Gears of War 4 - Ambient Occlusion Example #002 - Medium Gears of War 4 - Ambient Occlusion Example #002 - Low

Сравнительные изображения
Сравнение графики на Ultra и графики на High Сравнение графики на Ultra и графики на Medium Сравнение графики на Ultra и графики на Low
Сравнение графики на High и графики на Medium Сравнение графики на High и графики на Low Сравнение графики на Medium и графики на Low

Gears of War 4 - Ambient Occlusion Interactive Comparison #003 - Ultra vs. Low

Gears of War 4 - Ambient Occlusion Example #003 - Ultra Gears of War 4 - Ambient Occlusion Example #003 - High Gears of War 4 - Ambient Occlusion Example #003 - Medium Gears of War 4 - Ambient Occlusion Example #003 - Low

Сравнительные изображения
Сравнение графики на Ultra и графики на High Сравнение графики на Ultra и графики на Medium Сравнение графики на Ultra и графики на Low
Сравнение графики на High и графики на Medium Сравнение графики на High и графики на Low Сравнение графики на Medium и графики на Low

Как и ожидалось, эффект AO точнее и заметнее отображается на высоких значениях и существенно влияет на графику в сценах с обширными видами. Повышая Ambient Occlusion Intensity, мы увеличиваем минимальное количество видимых теней:

Gears of War 4 - Ambient Occlusion Intensity Interactive Comparison #001 - Zero vs. +15

Gears of War 4 - Ambient Occlusion Intensity Example #001 - Zero Gears of War 4 - Ambient Occlusion Intensity Example #001 - +5 Gears of War 4 - Ambient Occlusion Intensity Example #001 - +10 Gears of War 4 - Ambient Occlusion Intensity Example #001 - +15

Сравнительные изображения
Сравнение графики с Ambient Occusion Intensity 0 и графики с Ambient Occusion Intensity +5 Сравнение графики с Ambient Occusion Intensity 0 и графики с Ambient Occusion Intensity +10 Сравнение графики с Ambient Occusion Intensity 0 и графики с Ambient Occusion Intensity +15
Сравнение графики с Ambient Occusion Intensity +5 и графики с Ambient Occusion Intensity +10 Сравнение графики с Ambient Occusion Intensity +5 и графики с Ambient Occusion Intensity +15 Сравнение графики с Ambient Occusion Intensity +10 и графики с Ambient Occusion Intensity +15

В других локациях +15 уже слишком много, так что советуем оставлять стандартные+7.

Производительность: SSAO от The Coalition не сильно влияет на производительность и будет стоит 2 лишних кадра в секунду на Medium и High. На Ultra SSAO будет стоить целых 6 кадров, что может быть многовато для некоторых систем.

Gears of War 4 - Ambient Occlusion Performance

Ambient Occlusion Intensity не оказывает на производительность никакого влияния.

Anti-Aliasing Quality (Сглаживание)

В Gears of War 4 постоянно работает временное сглаживание, уменьшающее алиасинг по всей области экрана и противодействующее мерцанию граней во время движения камеры или элементов сцены. Например, когда каждое дерево, каждая ветка, каждый лист, каждая травинка качается на ветру, без TAA может наблюдаться временный алиасинг, что существенно портит изображение.

В Gears of War 4 доступно четыре уровня качества, каждый их которых заметно сокращает временный алиасинг. Разницу между ними на скриншотах определить очень сложно. В движении на высоких значениях можно заметить меньшее размытие и дрожание ( в 1920x1080).

Gears of War 4 - Anti-Aliasing Quality (1920x1080) Interactive Comparison #001 - Ultra vs. Low

Gears of War 4 - Anti-Aliasing Quality (1920x1080) Example #001 - Ultra Gears of War 4 - Anti-Aliasing Quality (1920x1080) Example #001 - High Gears of War 4 - Anti-Aliasing Quality (1920x1080) Example #001 - Medium Gears of War 4 - Anti-Aliasing Quality (1920x1080) Example #001 - Low

Сравнительные изображения
Сравнение графики на Ultra и графики на High Сравнение графики на Ultra и графики на Medium Сравнение графики на Ultra и графики на Low
Сравнение графики на High и графики на Medium Сравнение графики на High и графики на Low Сравнение графики на Medium и графики на Low

Скриншоты той же сцены с масштабированным  в 200% разрешением (3840x2160):

Gears of War 4 - Anti-Aliasing Quality (1920x1080) Interactive Comparison #001 - Ultra vs. Low

Gears of War 4 - Anti-Aliasing Quality (1920x1080) Example #001 - Ultra Gears of War 4 - Anti-Aliasing Quality (1920x1080) Example #001 - High Gears of War 4 - Anti-Aliasing Quality (1920x1080) Example #001 - Medium Gears of War 4 - Anti-Aliasing Quality (1920x1080) Example #001 - Low

Сравнительные изображения
Сравнение графики на Ultra и графики на High Сравнение графики на Ultra и графики на Medium Сравнение графики на Ultra и графики на Low
Сравнение графики на High и графики на Medium Сравнение графики на High и графики на Low Сравнение графики на Medium и графики на Low

При масштабировании разрешения до 2560x1440 и выше на мониторах со стандартным разрешением 1920x1080 Medium неплохо справляется с обычным и временным алиасингом, не оставляя сильно заметного размытия или дрожания. Хотя для полного устранения негативных эффектов лучше выставить настройку Anti-Aliasing Quality на значение не ниже High.

Как и любое постобработочное сглаживание, местное слегка размывает картинку. Для решения этой проблемы в настройках масштабирования разрешения можно прибегнуть к даунсэмплингу, схожему по своей технике с DSR, или к опции Sharpening. Как вы сможете прочесть в специально посвященном этому вопросу разделе,  Sharpening применяет постобработочные технике в стиле Photoshop для искусственного повышения четкости изображения, которое достигается ценой повышенного алиасинга.

Для борьбы с алиасингом, появившимся вследствие применения Sharpening или же просто низкого разрешения, можно использовать опцию Temporal AA Sharpening. Она усиливает действие временного сглаживания, но увеличивает алиасинг неподвижной геометрии и объектов.

Ниже можно сравнить флаг и окно, которые выглядят соответственно лучше и хуже при повышении значения Temporal AA Sharpening.

Gears of War 4 - Temporal AA Sharpening Interactive Comparison #001 - Zero vs. +10

Gears of War 4 - Temporal AA Sharpening Example #001 - Zero Gears of War 4 - Temporal AA Sharpening Example #001 - +5 Gears of War 4 - Temporal AA Sharpening Example #001 - +10

Сравнительные изображения
Сравнение графики с Temporal AA Sharpening 0 и графики с Temporal AA Sharpening +5 Сравнение графики с Temporal AA Sharpening 0 и графики с Temporal AA Sharpening +10 Сравнение графики с Temporal AA Sharpening +5 и графики с Temporal AA Sharpening +10

Производительность: Учитывая едва заметное влияние сглаживания (Low и Ultra разделяют 0,3 FPS), всем стоит использовать Ultra, в идеале, в паре с масштабированием разрешения, которое увеличит четкость и резкость без необходимости в двух описанных выше опциях.

Gears of War 4 - Anti-Aliasing Quality Performance

Как и в случае с Ambient Occlusion Intensity и Sharpening, Temporal AA Sharpening не оказывает влияния на производительность.

Bloom Quality

Этот эффект повышает интенсивность и улучшает отображение ярких огней и их взаимодействие с другими визуальными эффектами. Кроме того, он позволяет использовать опцию Lens Flare Quality.

Доступны три значения настройки, повышающие четкость эффектов, плюс можно совсем отключить Bloom:

Gears of War 4 - Bloom Quality Interactive Comparison #001 - Ultra vs. Off

Gears of War 4 - Bloom Quality Example #001 - Ultra Gears of War 4 - Bloom Quality Example #001 - High Gears of War 4 - Bloom Quality Example #001 - Medium Gears of War 4 - Bloom Quality Example #001 - Off

Сравнительные изображения
Сравнение графики на Ultra и графики на High Сравнение графики на Ultra и графики на Medium Сравнение графики на Ultra и графики с отключенной Bloom
Сравнение графики на High и графики на Medium Сравнение графики на High и графики с отключенной Bloom Сравнение графики на Medium и графики с отключенной Bloom

В других сценах действие эффекта не столь заметно и зачастую сводится к свечению вокруг ламп или отблескам на броне. Что интересно, Medium выглядит приятнее High из-за менее точного, приблизительного действия.

Gears of War 4 - Bloom Quality Interactive Comparison #002 - Ultra vs. Off

Gears of War 4 - Bloom Quality Example #002 - Ultra Gears of War 4 - Bloom Quality Example #002 - High Gears of War 4 - Bloom Quality Example #002 - Medium Gears of War 4 - Bloom Quality Example #002 - Off

Сравнительные изображения
Сравнение графики на Ultra и графики на High Сравнение графики на Ultra и графики на Medium Сравнение графики на Ultra и графики с отключенной Bloom
Сравнение графики на High и графики на Medium Сравнение графики на High и графики с отключенной Bloom Сравнение графики на Medium и графики с отключенной Bloom

Производительность: Являясь эффектом постобработки, Bloom снижает быстродействие меньше, чем на 1 FPS. На Ultra этот показатель вырастает до 1,6 FPS.

Gears of War 4 - Bloom Quality Performance

Capsule Shadow Quality (Капсульные тени)

До выхода Unreal Engine 4.11 в сценах с непрямым освещением персонажи выглядели парящими в воздухе из-за недостатка теней на земле (рассеянное затенение помогало, но не решало проблему полностью). Новый эффект Capsule Shadow Quality добавляет очень мягкие тени, отбрасываемые капсульными представлениями персонажей, чтобы они действительно стояли на земле, как на изображении ниже:

Gears of War 4 - Unreal Engine 4.11 Capsule Shadow Quality Comparison

В Gears of War 4 из-за расположения камеры и динамики происходящего этот эффект не всегда ярко выражен, но когда все же заметен, разница весьма ощутима:

Gears of War 4 - Capsule Shadow Quality Interactive Comparison #001 - Ultra vs. Off

Gears of War 4 - Capsule Shadow Quality Example #001 - Ultra Gears of War 4 - Capsule Shadow Quality Example #001 - High Gears of War 4 - Capsule Shadow Quality Example #001 - Medium Gears of War 4 - Capsule Shadow Quality Example #001 - Off

Сравнительные изображения
Сравнение графики на Ultra и графики на High Сравнение графики на Ultra и графики на Medium Сравнение графики на Ultra и графики с отключенной Capsule Shadow
Сравнение графики на High и графики на Medium Сравнение графики на High и графики с отключенной Capsule Shadow Сравнение графики на Medium и графики с отключенной Capsule Shadow

В тестах на Ultra капсульные тени добавлялись всем персонажам и NPC в сцене. На High только вашему отряду и ближайшим врагам, а на Medium резко падало их качество.

Производительность: Отнимая максимум 1,3 FPS, капсульные тени выступают доступным способом повысить правдоподобность картинки в сценах с непрямым освещением.

Gears of War 4 - Capsule Shadow Quality Quality Performance

Character Level of Detail (Качество отображения персонажей)

Настройка отвечает за качество моделей неиграбельных персонажей, в том числе и врагов. Попросту говоря,

  • на Ultra мы получаем максимальное качество всех персонажей на любом расстоянии.
  • На High мы видим максимальное качество всех персонажей, однако с увеличением расстояния до них качество снижается.
  • На Medium двое ближайших персонажей отображаются в максимальном качестве, двое других в близком к максимальному, остальные - в низком.
  • На Low становится видно, что один ближайший отображается в максимальном качестве, второй в близком к максимальному, все остальные - в низком. На расстоянии качество падает быстрее, чем на Medium и High.

На практике различия в значениях разглядеть невозможно, даже на уровнях со множеством врагов. Увеличение в Photoshop позволяет увидеть разницу на уровне пикселей, и самые зоркие из вас, возможно, заметят ее и в игре, но большинство уж точно нет.

Производительность: Разброс между минимальным и максимальным значением составляет всего 0,8 FPS, так что можете смело выставлять опцию на Ultra.

Gears of War 4 - Character Level of Detail Performance

Character Texture Detail (Качество текстур персонажей)

Может показаться, что название настройки говорит само за себя, но на самом деле разрешение текстур меняется не только на персонажах, но еще и на оружии и транспорте.

На сравнении ниже – из ролика, просчитываемого в реальном времени – мы видим ограниченное влияние настройки, она затрагивает лишь несколько текстур.

Gears of War 4 - Character Texture Detail Interactive Comparison #001 - Ultra vs. Low

Gears of War 4 - Character Texture Detail Example #001 - Ultra Gears of War 4 - Character Texture Detail Example #001 - High Gears of War 4 - Character Texture Detail Example #001 - Medium Gears of War 4 - Character Texture Detail Example #001 - Low

Сравнительные изображения
Сравнение графики на Ultra и графики на High Сравнение графики на Ultra и графики на Medium Сравнение графики на Ultra и графики на Low
Сравнение графики на High и графики на Medium Сравнение графики на High и графики на Low Сравнение графики на Medium и графики на Low

Во время геймплея эффект опции сказывается на всей модели персонажа, также мы видим значительное улучшение текстуры оружия, сравнивая Ultra и High.

Gears of War 4 - Character Texture Detail Interactive Comparison #002 - Ultra vs. Low

Gears of War 4 - Character Texture Detail Example #002 - Ultra Gears of War 4 - Character Texture Detail Example #002 - High Gears of War 4 - Character Texture Detail Example #002 - Medium Gears of War 4 - Character Texture Detail Example #002 - Low

Сравнительные изображения
Сравнение графики на Ultra и графики на High Сравнение графики на Ultra и графики на Medium Сравнение графики на Ultra и графики на Low
Сравнение графики на High и графики на Medium Сравнение графики на High и графики на Low Сравнение графики на Medium и графики на Low

Производительность: Как и любая другая настройка в Gears of War 4 и других играх, связанная с текстурами, Character Texture Detail мало влияет на производительность и может упираться лишь в объем видеопамяти. Поскольку 6 ГБ хватает даже для максимального качества в 4K, большинство современных видеокарт легко справятся с любыми текстурными настройками игры на Ultra в 1920×1080. Однако, мы должны отметить, что в официальных требованиях для Ultra указано «6 ГБ и больше», так что учитывайте это при оценке потенциала своей системы.

Gears of War 4 - Character Texture Detail Performance

Примечание: На конфигурациях с механическими накопителями и 4-ядерными процессорами распаковка и загрузка текстур и соответствующих мипмапов потребует больше времени и циклов обработки, отнимая процессорное время у других задач.  Потенциально это может привести к снижению частоты смены кадров, увеличению длительности загрузок и временно ограничит использование видеокарты по максимуму. Это касается всех текстурных настроек, особенно заметно проявляясь при повышении World Texture Detail из-за объема текстур, за которые она отвечает. Для наилучших впечатлений от Gears of War 4 играйте на системе с SSD и процессором с шестью и более ядрами.

Depth of Field (Глубина резкости)

В Gears of War 4 эта настройка добавляет размытие за пределами фокуса только в кат-сценах, просчитываемых в реальном времени (не являющихся пререндеренными видеофайлами). На значении Insane, предназначенном для самых мощных компьютеров, эффект меняется на радиальную глубину резкости (Circle DoF), впервые показанную в завораживающем демо "A Boy & His Kite".

Радиальная глубина резкости, в отличие от глубины по Гауссу, работающей на Medium, High и Ultra, больше похожа на фокусировку новейших камер. Однако, ее действие сложно заметить из-за мягкости эффекта и постоянного движения камеры. Пример можно увидеть ниже: Circle DoF сглаживает и размывает некоторые детали и противодействует дрожанию и алиасингу вокруг отверстий, сквозь которые видны персонажи.

Gears of War 4 - Depth of Field Interactive Comparison #001 - Insane vs. Ultra

Gears of War 4 - Depth of Field Example #001 - Insane Gears of War 4 - Depth of Field Example #001 - Ultra Gears of War 4 - Depth of Field Example #001 - High Gears of War 4 - Depth of Field Example #001 - Medium Gears of War 4 - Depth of Field Example #001 - Low

Сравнительные изображения
Сравнение графики на Insane и графики на Ultra Сравнение графики на Insane и графики на High Сравнение графики на Insane и графики на Medium
Сравнение графики на Insane и графики на Low Сравнение графики на Ultra и графики на High Сравнение графики на Ultra и графики на Medium
Сравнение графики на Ultra и графики на Low Сравнение графики на High и графики на Medium Сравнение графики на High и графики на Low
  Сравнение графики на Medium и графики на Low  

В этой сцене заметны только мельчайшие различия на листьях и в верхней части экрана.

Gears of War 4 - Depth of Field Interactive Comparison #002 - Insane vs. Ultra

Gears of War 4 - Depth of Field Example #002 - Insane Gears of War 4 - Depth of Field Example #002 - Ultra Gears of War 4 - Depth of Field Example #002 - High Gears of War 4 - Depth of Field Example #002 - Medium Gears of War 4 - Depth of Field Example #002 - Low

Сравнительные изображения
Сравнение графики на Insane и графики на Ultra Сравнение графики на Insane и графики на High Сравнение графики на Insane и графики на Medium
Сравнение графики на Insane и графики на Low Сравнение графики на Ultra и графики на High Сравнение графики на Ultra и графики на Medium
Сравнение графики на Ultra и графики на Low Сравнение графики на High и графики на Medium Сравнение графики на High и графики на Low
  Сравнение графики на Medium и графики на Low  

А здесь уже изображение гораздо мягче на Insane, устранено дрожание вокруг врагов, на брызгах крови и на окне вверху справа.

Gears of War 4 - Depth of Field Interactive Comparison #004 - Insane vs. Ultra

Gears of War 4 - Depth of Field Example #004 - Insane Gears of War 4 - Depth of Field Example #004 - Ultra Gears of War 4 - Depth of Field Example #004 - High Gears of War 4 - Depth of Field Example #004 - Medium Gears of War 4 - Depth of Field Example #004 - Low

Сравнительные изображения
Сравнение графики на Insane и графики на Ultra Сравнение графики на Insane и графики на High Сравнение графики на Insane и графики на Medium
Сравнение графики на Insane и графики на Low Сравнение графики на Ultra и графики на High Сравнение графики на Ultra и графики на Medium
Сравнение графики на Ultra и графики на Low Сравнение графики на High и графики на Medium Сравнение графики на High и графики на Low
  Сравнение графики на Medium и графики на Low  

Производительность: Предназначенная для использования на самых производительных GPU, Insane Depth of Field обойдется вам в лишних 17,6 FPS при переходе с Ultra, так что при 30 FPS во время игры в заставках вы можете наблюдать 12. В то же время практически идентичное значение Ultra на 5,7 FPS медленнее Low, а приличного качества High медленнее лишь на 2 FPS.

Gears of War 4 - Depth of Field Performance

Большинству игроков следует включать High, так как Medium включает эффект только в избранных сценах, как показано выше. Ultra большую часть времени не намного лучше High, а Insane попросту не оправдывает себя, если только у вас не суперкомпьютер из будущего, без труда справляющийся с этим значением.

Dynamic Resolution Scaling (Динамическое масштабирование разрешения)

В последние годы консольные игры стали применять техники динамического понижения разрешения во время насыщенного экшена, поддерживая желаемый уровень в 30 или 60 FPS. Сегодня мы наблюдаем такую технологию на ПК в Forza Motorsport 6: APEXForza Horizon 3 и Gears of War 4. При правильном применении она помогает по возможности улучшить картинку, сохраняя плавность геймплея даже в самых насыщенных моментах игры.

Gears of War 4 - Dynamic Resolution Scaling Setup #1 Gears of War 4 - Dynamic Resolution Scaling Setup #2

На скриншотах выше мы проделали следующее:

  1. Установили потолок частоты смены кадров, открыв доступ к настройке Dynamic Resolution Scaling
  2. Установили масштабируемое разрешение на 33% (2560×1440) с помощью опции масштабирования разрешения, которая работает как NVIDIA DSR и даунсэмплинг в других играх
  3. Включили Dynamic Resolution Scaling в меню расширенных настроек
  4. Там же выставили Dynamic Resolution Amount на 33%

Такая комбинация настроек позволяет играть на Full HD мониторе в разрешении 2560×1440.Если фреймрейт упадет ниже 90 FPS, разрешение будет снижаться вплоть до изначального, пока нагрузка не спадет, позволяя включить даунсэмплинг снова. Таким образом разрешение можно не делать ниже экранного, избегая апскейла и извлекая максимум из доступной производительности.

И конечно, если с быстродействием у вас серьезные проблемы, таким образом можно понизить разрешение рендеринга, не жертвуя четкостью элементов меню и интерфейса.

Effects Texture Detai (Качество текстур эффектов)l

Думая о визуальных эффектах в игре, вы обычно представляете взрывы, огонь и дым, которые зачастую отображаются с помощью частиц и других технологий. Однако, при подходящих условиях и применении особых технических хитростей, можно реализовать огонь и прочие эффекты в виде многослойных текстур – как правило, на периферии или на заднем плане, где игрок не сможет оценить графику в деталях.

Впрочем, в редких случаях можно подойти поближе и увидеть, как работает эффект:

Gears of War 4 - Effects Texture Detail Interactive Comparison #004 - Ultra vs. Low

Gears of War 4 - Effects Texture Detail Example #004 - Ultra Gears of War 4 - Effects Texture Detail Example #004 - High Gears of War 4 - Effects Texture Detail Example #004 - Medium Gears of War 4 - Effects Texture Detail Example #004 - Low

Сравнительные изображения
Сравнение графики на Ultra и графики на High Сравнение графики на Ultra и графики на Medium Сравнение графики на Ultra и графики на Low
Сравнение графики на High и графики на Medium Сравнение графики на High и графики на Low Сравнение графики на Medium и графики на Low

На обширных видах разрешение небольшого пламени не так заметно, а заметить влияние настройки на крупное пламя и дым можно только в Photoshop или на сравнениях:

Gears of War 4 - Effects Texture Detail Interactive Comparison #005 - Ultra vs. Low

Gears of War 4 - Effects Texture Detail Example #005 - Ultra Gears of War 4 - Effects Texture Detail Example #005 - High Gears of War 4 - Effects Texture Detail Example #005 - Medium Gears of War 4 - Effects Texture Detail Example #005 - Low

Сравнительные изображения
Сравнение графики на Ultra и графики на High Сравнение графики на Ultra и графики на Medium Сравнение графики на Ultra и графики на Low
Сравнение графики на High и графики на Medium Сравнение графики на High и графики на Low Сравнение графики на Medium и графики на Low

Производительность: Как и любая другая настройка, связанная с текстурами, Effects Texture Detail мало влияет на производительность и может упираться лишь в объем видеопамяти.

Gears of War 4 - Effects Texture Detail Performance

Environment Reflections (Отражения)

При включении этой опции объекты и поверхности с отражающими свойствами отражают мир вокруг себя, и в некоторых случаях это может значительно улучшить общую картинку. Главным образом влияние настройки заметно на мокром полу и броне персонажей, которая иначе будет оставаться неправдоподобно яркой и блестящей в темных сценах.

Gears of War 4 - Environment Reflections Interactive Comparison #001 - On vs. Off

Gears of War 4 - Environment Reflections Interactive Comparison #002 - On vs. Off

Gears of War 4 - Environment Reflections Interactive Comparison #003 - On vs. Off

Производительность: Environment Reflections обходится всего в 1,3 FPS, и, учитывая ее влияние на качество изображения, ее стоит включать на большинстве конфигураций.

Gears of War 4 - Environment Reflections Performance

Foliage Draw Distance (Дистанция отрисовки травы)

Эта настройка по большей части отвечает за дистанцию отрисовки травы и небольших цветков, но некоторые кусты и крупные растения тоже затрагиваются. Как видно ниже, Ultra показывает траву по всей зоне видимости, а также улучшает качество растительности у моста, Medium обрезает траву на расстоянии, а Low убирает практически все (оставшееся может регулироваться настройкой World Level of Detail).

Gears of War 4 - Foliage Draw Distance Interactive Comparison #001 - Ultra vs. Low

Gears of War 4 - Foliage Draw Distance Example #001 - Ultra Gears of War 4 - Foliage Draw Distance Example #001 - High Gears of War 4 - Foliage Draw Distance Example #001 - Medium Gears of War 4 - Foliage Draw Distance Example #001 - Low

Сравнительные изображения
Сравнение графики на Ultra и графики на High Сравнение графики на Ultra и графики на Medium Сравнение графики на Ultra и графики на Low
Сравнение графики на High и графики на Medium Сравнение графики на High и графики на Low Сравнение графики на Medium и графики на Low

Вы могли заметить, что Foliage Draw Distance также влияет на камешки и булыжники, за исключением тех, что контролируются World Level of Detail. В некоторых сценах это существенно меняет картинку:

Gears of War 4 - Foliage Draw Distance Interactive Comparison #002 - Ultra vs. Low

Gears of War 4 - Foliage Draw Distance Example #002 - Ultra Gears of War 4 - Foliage Draw Distance Example #002 - High Gears of War 4 - Foliage Draw Distance Example #002 - Medium Gears of War 4 - Foliage Draw Distance Example #002 - Low

Сравнительные изображения
Сравнение графики на Ultra и графики на High Сравнение графики на Ultra и графики на Medium Сравнение графики на Ultra и графики на Low
Сравнение графики на High и графики на Medium Сравнение графики на High и графики на Low Сравнение графики на Medium и графики на Low

Производительность: Предполагая наличие в сцене камней, травы и прочих элементов, попадающих под действие настройки, Foliage Draw Distance может сокращать фреймрейт на 2,9 FPS.

Gears of War 4 - Foliage Draw Distance Performance

На наш взгляд, опускаться ниже High не стоит из-за снижения плотности растительности и внезапного возникновения объектов на Medium.

Lens Flare Quality (Блики)

Lens Flare отвечает за блики при наведении камеры на источник яркого света. Как видно ниже, высокие значения увеличивают разрешение эффекта, делая переходы между бликами отчетливее:

Gears of War 4 - Lens Flare Quality Interactive Comparison #001 - Ultra vs. Off

Gears of War 4 - Lens Flare Quality Example #001 - Ultra Gears of War 4 - Lens Flare Quality Example #001 - High Gears of War 4 - Lens Flare Quality Example #001 - Medium Gears of War 4 - Lens Flare Quality Example #001 - Off

Сравнительные изображения
Сравнение графики на Ultra и графики на High Сравнение графики на Ultra и графики на Medium Сравнение графики на Ultra и графики с отключенной Lens Flare
Сравнение графики на High и графики на Medium Сравнение графики на High и графики с выключенной Lens Flare Сравнение графики на Medium и графики с отключенной Lens Flare

В других сценах на высоких значениях могут появляться дополнительные блики:

Gears of War 4 - Lens Flare Quality Interactive Comparison #002 - Ultra vs. Off

Gears of War 4 - Lens Flare Quality Example #002 - Ultra Gears of War 4 - Lens Flare Quality Example #002 - High Gears of War 4 - Lens Flare Quality Example #002 - Medium Gears of War 4 - Lens Flare Quality Example #002 - Off

Сравнительные изображения
Сравнение графики на Ultra и графики на High Сравнение графики на Ultra и графики на Medium Сравнение графики на Ultra и графики с отключенной Lens Flare
Сравнение графики на High и графики на Medium Сравнение графики на High и графики с отключенной Lens Flare Сравнение графики на Medium и графики с отключенной Lens Flare

Производительность: Изредка наблюдаемый эффект в Gears of War 4 будет стоить вам 2,1 FPS,  однако для его активации необходимо включать Bloom Quality, а их общее влияние на быстродействие будет чуть весомее.

Gears of War 4 - Lens Flare Quality Performance

Если вам необходимо увеличить быстродействие и не хотите включать Dynamic Resolution Scaling, можете отключать эту опцию, поскольку в итоговом качестве картинки решающей роли она не играет.

Light Scattering Quality (Рассеивание света)

Настройка отвечает за редко проявляющийся в Gears of War 4 эффект объемного освещения, перекрываемого движущимися объектами, улучшая качество слияния с прозрачными поверхностями и прочими игровыми элементами, а также качество эффектов теней.

Gears of War 4 - Light Scattering Quality Interactive Comparison #001 - Ultra vs. Off

Gears of War 4 - Light Scattering Quality Example #001 - Ultra Gears of War 4 - Light Scattering Quality Example #001 - High Gears of War 4 - Light Scattering Quality Example #001 - Medium Gears of War 4 - Light Scattering Quality Example #001 - Off

Сравнительные изображения
Сравнение графики на Ultra и графики на High Сравнение графики на Ultra и графики на Medium Сравнение графики на Ultra и графики с отключенной Light Scattering
Сравнение графики на High и графики на Medium Сравнение графики на High и графики с отключенной Light Scattering Сравнение графики на Medium и графики с отключенной Light Scattering

Производительность: Medium замедляет игру на 1,4 FPS, и для большинства этого должно быть достаточно, учитывая приличное качество и редкое появление эффекта. Для сравнения, High снижает фреймрейт на 2,3, а Ultra - на 3,3 FPS.

Gears of War 4 - Light Scattering Quality Performance

Light Shaft Quality (Световые шахты)

В Gears of War 4 вы нередко будете наблюдать световые шахты (они же "лучи бога" или или "сумеречные лучи"), но лишь те, что генерируются солнечным светом в некоторых актах игры, управляются данной настройкой.

Gears of War 4 - Light Shaft Quality Interactive Comparison #001 - Ultra vs. Off

Gears of War 4 - Light Shaft Quality Example #001 - Ultra Gears of War 4 - Light Shaft Quality Example #001 - High Gears of War 4 - Light Shaft Quality Example #001 - Medium Gears of War 4 - Light Shaft Quality Example #001 - Off

Сравнительные изображения
Сравнение графики на Ultra и графики на High Сравнение графики на Ultra и графики на Medium Сравнение графики на Ultra и графики с отключенной Light Shaft
Сравнение графики на High и графики на Medium Сравнение графики на High и графики с отключенной Light Shaft Сравнение графики на Medium и графики с отключенной Light Shaft

Как вы, должно быть, заметили на сравнениях, высокие значения увеличивают количество, качество и точность отображения лучей и их влияние на привлекательность картинки.

Производительность: Активация Light Shaft Quality отнимет 1,1 FPS, максимально - 2,5 FPS.

Gears of War 4 - Light Shaft Quality Performance

Рекомендуем выбирать между High и Ultra, так как на Medium качество заметно падает.

Lighting Texture Detail (Качество текстур освещения)

Настройка отвечает за качество карт освещения и карт теней в Gears of War 4. Карты освещения в статично освещенных сценах позволяют сохранять яркость поверхностей и объектов в виде текстур, что снижает нагрузку на компьютер. Карты теней делают то же самое касательно статичных теней. Однако на близком расстоянии для повышения реализма могут включаться более красивые динамические тени.

Как и следовало ожидать, качество таких текстур возрастает вместе с повышением значения настройки, создавая более насыщенные и реалистичные сцены с красивым светом и тенями. Взгляните:

Gears of War 4 - Lighting Texture Detail Interactive Comparison #003 - Ultra vs. Low

Gears of War 4 - Lighting Texture Detail Example #003 - Ultra Gears of War 4 - Lighting Texture Detail Example #003 - High Gears of War 4 - Lighting Texture Detail Example #003 - Medium Gears of War 4 - Lighting Texture Detail Example #003 - Low

Сравнительные изображения
Сравнение графики на Ultra и графики на High Сравнение графики на Ultra и графики на Medium Сравнение графики на Ultra и графики на Low
Сравнение графики на High и графики на Medium Сравнение графики на High и графики на Low Сравнение графики на Medium и графики на Low

Производительность: Как и другие текстурные настройки, Lighting Texture Detail не оказывает существенного влияния на быстродействие.

Gears of War 4 - Lighting Texture Detail Performance

Particle Spawn Rate (Плотность эффектов частиц)

Убийство врагов, попадания по различным поверхностям и взрывы гранат создают частицы, и данная настройка отвечает за качество основанных на них эффектов. На практике снижение настройки ведет к меньшему количеству дыма от винтовки, дыма и пыли от стрельбы по объектам, осколков от стрельбы по земле и крови от попаданий по врагам. Прочий дым и десятки других эффектов тоже зависят от частиц, так что влияние Particle Spawn Rate на качество картинки достаточно заметно.

Как и всегда, сравнения динамических эффектов делать практически невозможно, но ниже мы постарались показать разницу между максимальным и минимальным значениями, выраженную в плотности дыма и количестве небольших источников огня.

Gears of War 4 - Particle Spawn Rate Interactive Comparison #001 - Zero vs. +15

Производительность: Определить максимальные затраты производительности на эту настройку затруднительно, поскольку мы не можем оценить каждое отдельное применение частиц в игре. По результатам тестов разница между максимальным и минимальным значением составила 2,4 FPS.

Gears of War 4 - Particle Spawn Rate Performance

Post Process Quality (Эффекты постобработки)

В Gears of War 4 эта настройка позволяет включить адаптацию глаз и тоновую компрессию, а также устанавливает качество полупрозрачности, применяемой к спецэффектам и прозрачным объектам.  Адаптация глаз похожа на опцию HDR в старых играх – это эффект реакции глаз на переход из темной области в яркую и обратно. Тоновая компрессия преобразовывает цвета из широкого динамического диапазона в узкий, чтобы их могли воспроизводить обычные мониторы и была возможность динамически управлять внешним видом сцен для стилистического эффекта.

Данный эффект едва сказывается на качестве изображения, но определенно должны быть локации, которые пользуются им по полной (в предрелизной версии отсутствовали некоторые уровни и мультиплеерные карты с различными условиями освещения). Впрочем, влияние на производительность столь же незначительно (0,4 FPS на Ultra), так что можете выставлять настройку на максимум ради редких моментов, когда ее действие будет заметным.

Gears of War 4 - Post Process Quality Performance

Refractions (Преломления)

Включение Refractions искажает свет, проникающий сквозь воду и стекло. Эффект хорошо заметен в некоторых роликах, возле льющейся сверху воды, при взгляде на поверхность водоемов и на двигатели летающих врагов.

Gears of War 4 - Refractions Interactive Comparison #001 - On vs. Off

Gears of War 4 - Refractions Interactive Comparison #002 - On vs. Off

Gears of War 4 - Refractions Interactive Comparison #003 - On vs. Off

Gears of War 4 - Refractions Interactive Comparison #004 - On vs. Off

Производительность: Refractions отнимает максимум 2,2 FPS, но это редкий эффект, почти не влияющий на общее быстродействие.

Gears of War 4 - Refractions Performance

Scaled Resolution (Масштабирование разрешения)

При включении данной опции игра просчитывается в высоком, детализированном разрешении, и впоследствии картинка подгоняется под разрешение монитора, как в случае с NVIDIA DSR. в результате все выглядит четче и резче. Если компьютер позволяет, можно выставить масштабируемое разрешение 7680×4320, что равняется 400 % от наиболее популярного 1920×1080.

Gears of War 4 - Scaled Resolution Interactive Comparison #001 - 200% vs. 100%

Gears of War 4 - Scaled Resolution Example #001 - 200% Gears of War 4 - Scaled Resolution Example #001 - 174% Gears of War 4 - Scaled Resolution Example #001 - 148% Gears of War 4 - Scaled Resolution Example #001 - 141% Gears of War 4 - Scaled Resolution Example #001 - 133% Gears of War 4 - Scaled Resolution Example #001 - 122% Gears of War 4 - Scaled Resolution Example #001 - 107% Gears of War 4 - Scaled Resolution Example #001 - 100%

Сравнительные изображения
Сравнение графики с масштабированием 200% и 174% Сравнение графики с масштабированием 200% и 148% Сравнение графики с масштабированием 200% и 141%
Сравнение графики с масштабированием 200% и 133% Сравнение графики с масштабированием 200% и 122% Сравнение графики с масштабированием 200% и 107%
Сравнение графики с масштабированием 200% и 100% Сравнение графики с масштабированием 174% и 148% Сравнение графики с масштабированием 174% и 141%
Сравнение графики с масштабированием 174% и 133% Сравнение графики с масштабированием 174% и 122% Сравнение графики с масштабированием 174% и 107%
Сравнение графики с масштабированием 174% и 100% Сравнение графики с масштабированием 148% и 141% Сравнение графики с масштабированием 148% и 133%
Сравнение графики с масштабированием 148% и 122% Сравнение графики с масштабированием 148% и 107% Сравнение графики с масштабированием 148% и 100%
Сравнение графики с масштабированием 141% и 133% Сравнение графики с масштабированием 141% и 122% Сравнение графики с масштабированием 141% и 107%
Сравнение графики с масштабированием 141% и 100% Сравнение графики с масштабированием 133% и 122% Сравнение графики с масштабированием 133% и 107%
Сравнение графики с масштабированием 133% и 100% Сравнение графики с масштабированием 122% и 107% Сравнение графики с масштабированием 122% и 100%
  Сравнение графики с масштабированием 107% и 100%  

Как ранее упоминалось, Scaled Resolution можно использовать в паре с Dynamic Resolution Scaling, чтобы повышать качество картинки, не жертвуя быстродействием в самые требовательные моменты игры.

Gears of War 4 - Scaled Resolution Performance

Gears of War 4 - Scaled Resolution Performance

Screen Space Reflections (Качество теней в экранном пространстве)

Поверхности и объекты в Gears of War 4 отражают свет и свое окружение, хотя во многих случаях это заранее просчитанный эффект, работающий за счет настройки Lighting Texture Detail, или же это отражения, за которые отвечает Environment Reflections.

Динамические отражения в экранном пространстве отражают персонажей, эффекты и прочие элементы игры в лужах, водоемах и блестящих поверхностях в пределах области, которую видит игрок. К примеру, на сравнении ниже на мокром полу отражается эффект выстрела, дым от пули, персонаж, объекты у стены и светящиеся коконы в углу.

Gears of War 4 - Screen Space Reflections Interactive Comparison #001 - Insane vs. Ultra

Gears of War 4 - Screen Space Reflections Example #001 - Insane Gears of War 4 - Screen Space Reflections Example #001 - Ultra Gears of War 4 - Screen Space Reflections Example #001 - High Gears of War 4 - Screen Space Reflections Example #001 - Medium Gears of War 4 - Screen Space Reflections Example #001 - Low

Сравнительные изображения
Сравнение графики на Insane и графики на Ultra Сравнение графики на Insane и графики High Сравнение графики на Insane и графики на Medium
Сравнение графики на Insane и графики на Low Сравнение графики на Ultra и графики на High Сравнение графики на Ultra и графики на Medium
Сравнение графики на Ultra и графики на Low Сравнение графики на High и графики на Medium Сравнение графики на High и графики на Low
  Сравнение графики на Medium и графики на Low  

С повышением настройки постепенно повышается четкость и точность отражений, а также устраняется дрожание, заметное на низких разрешениях. Наконец, на значении Insane отражения выходят на новый уровень реализма, размываясь с увеличением расстояния от отражаемого объекта. Такие отражения более детализированы и затрагивают большее количество поверхностей. Взгляните на пример ниже.

Gears of War 4 - Screen Space Reflections Interactive Comparison #002 - Insane vs. Ultra

Gears of War 4 - Screen Space Reflections Example #002 - Insane Gears of War 4 - Screen Space Reflections Example #002 - Ultra Gears of War 4 - Screen Space Reflections Example #002 - High Gears of War 4 - Screen Space Reflections Example #002 - Medium Gears of War 4 - Screen Space Reflections Example #002 - Low

Сравнительные изображения
Сравнение графики на Insane и графики на Ultra Сравнение графики на Insane и графики на High Сравнение графики на Insane и графики на Medium
Сравнение графики на Insane и графики на Low Сравнение графики на Ultra и графики на High Сравнение графики на Ultra и графики на Medium
Сравнение графики на Ultra и графики на Low Сравнение графики на High и графики на Medium Сравнение графики на High и графики на Low
  Сравнение графики на Medium и графики на Low  

Gears of War 4 - Screen Space Reflections Interactive Comparison #003 - Insane vs. Ultra

Gears of War 4 - Screen Space Reflections Example #003 - Insane Gears of War 4 - Screen Space Reflections Example #003 - Ultra Gears of War 4 - Screen Space Reflections Example #003 - High Gears of War 4 - Screen Space Reflections Example #003 - Medium Gears of War 4 - Screen Space Reflections Example #003 - Low

Сравнительные изображения
Сравнение графики на Insane и графики на Ultra Сравнение графики на Insane и графики на High Сравнение графики на Insane и графики на Medium
Сравнение графики на Insane и графики на Low Сравнение графики на Ultra и графики на High Сравнение графики на Ultra и графики на Medium
Сравнение графики на Ultra и графики на Low Сравнение графики на High и графики на Medium Сравнение графики на High и графики на Low
  Сравнение графики на Medium и графики на Low  

Производительность: Low и Ultra разделяют 6 FPS, и мы советуем ставить High, если Ultra для вас слишком требовательный вариант: High всего на 0,5 FPS медленнее Medium, но выглядит гораздо лучше и при этом быстрее Ultra на 1,3 FPS (на ~4 FPS в 4K). Insane в то же время на 38 кадров в секунду медленнее Ultra, а на более высоких разрешениях разброс еще сильнее. Выглядит при этом все здорово, но выставлять максимальное значение стоит лишь обладателям мощнейших видеокарт.

Gears of War 4 -  Screen Space Reflections Performance

Screen Space Shadow Quality (Качество теней в экранном пространстве)

Это новая технология Unreal Engine 4.13, дебютирующая в Gears of War 4. Она добавляет внушительное количество деталей теням на листве, мелких объектах на земле, скалах и прочих игровых элементах в поле зрения игрока.

Gears of War 4 - Screen Space Shadow Quality Interactive Comparison #001 - Ultra vs. Off

Gears of War 4 - Screen Space Shadow Quality Example #001 - Ultra Gears of War 4 - Screen Space Shadow Quality Example #001 - High Gears of War 4 - Screen Space Shadow Quality Example #001 - Medium Gears of War 4 - Screen Space Shadow Quality Example #001 - Off

Сравнительные изображения
Сравнение графики на Ultra и графики на High Сравнение графики на Ultra и графики на Medium Сравнение графики на Ultra и графики с отключенной Screen Space Shadow
Сравнение графики на High и графики на Medium Сравнение графики на High и графики с отключенной Screen Space Shadow Сравнение графики на Medium и графики с отключенной Screen Space Shadow

Если бы The Coalition использовали исключительно каскадные карты теней, их качество пришлось бы изрядно увеличить, добиваясь картинки, доступной благодаря Screen Space Shadow Quality, и, конечно, это бы сильно сказалось на производительности. Благодаря новой технике, дополняющей прочие настройки теней, стало возможным улучшить их отображение без лишнего повышения требовательности игры.

Gears of War 4 - Screen Space Shadow Quality Interactive Comparison #002 - Ultra vs. Off

Gears of War 4 - Screen Space Shadow Quality Example #002 - Ultra Gears of War 4 - Screen Space Shadow Quality Example #002 - High Gears of War 4 - Screen Space Shadow Quality Example #002 - Medium Gears of War 4 - Screen Space Shadow Quality Example #002 - Off

Сравнительные изображения
Сравнение графики на Ultra и графики на High Сравнение графики на Ultra и графики на Medium Сравнение графики на Ultra и графики с отключенной Screen Space Shadow
Сравнение графики на High и графики на Medium Сравнение графики на High и графики с отключенной Screen Space Shadow Сравнение графики на Medium и графики с отключенной Screen Space Shadow

Производительность: На низких разрешениях разница в значениях едва заметна, на повышенных переход на Medium или High позволит сэкономить 1-2 FPS.

Gears of War 4 - Screen Space Shadow Quality Performance

Shadow Quality (Качество теней)

Эта настройка в Gears of War 4 главным образом затрагивает тени на движущихся объектах от света фонарика или освещения сцены, но встречаются и другие примеры.

Типичная работа Shadow Quality показана ниже: Low отключает почти все тени (соответствующие этой настройке); Medium возвращает немалую часть теней; High увеличивает разрешение и качество карт теней, что улучшает имеющиеся тени и добавляет новые; на Ultra все выглядит еще лучше.

Gears of War 4 - Shadow Quality Interactive Comparison #001 - Ultra vs. Low

Gears of War 4 - Shadow Quality Example #001 - Ultra Gears of War 4 - Shadow Quality Example #001 - High Gears of War 4 - Shadow Quality Example #001 - Medium Gears of War 4 - Shadow Quality Example #001 - Low

Сравнительные изображения
Сравнение графики на Ultra и графики на High Сравнение графики на Ultra и графики на Medium Сравнение графики на Ultra и графики на Low
Сравнение графики на High и графики на Medium Сравнение графики на High и графики на Low Сравнение графики на Medium и графики на Low

Иногда Medium убирает приличное количество теней, что заметно сказывается на качестве изображения.

Gears of War 4 - Shadow Quality Interactive Comparison #002 - Ultra vs. Low

Gears of War 4 - Shadow Quality Example #002 - Ultra Gears of War 4 - Shadow Quality Example #002 - High Gears of War 4 - Shadow Quality Example #002 - Medium Gears of War 4 - Shadow Quality Example #002 - Low

Сравнительные изображения
Сравнение графики на Ultra и графики на High Сравнение графики на Ultra и графики на Medium Сравнение графики на Ultra и графики на Low
Сравнение графики на High и графики на Medium Сравнение графики на High и графики на Low Сравнение графики на Medium и графики на Low

Ниже мы демонстрируем, как Shadow Quality работает с тенями от света фонарика

Gears of War 4 - Shadow Quality Interactive Comparison #004 - Ultra vs. Low

Gears of War 4 - Shadow Quality Example #004 - Ultra Gears of War 4 - Shadow Quality Example #004 - High Gears of War 4 - Shadow Quality Example #004 - Medium Gears of War 4 - Shadow Quality Example #004 - Low

Сравнительные изображения
Сравнение графики на Ultra и графики на High Сравнение графики на Ultra и графики на Medium Сравнение графики на Ultra и графики на Low
Сравнение графики на High и графики на Medium Сравнение графики на High и графики на Low Сравнение графики на Medium и графики на Low

А здесь показана работа теней в пределах радиуса света лампы и за его пределами.

Gears of War 4 - Shadow Quality Interactive Comparison #005 - Ultra vs. Low

Gears of War 4 - Shadow Quality Example #005 - Ultra Gears of War 4 - Shadow Quality Example #005 - High Gears of War 4 - Shadow Quality Example #005 - Medium Gears of War 4 - Shadow Quality Example #005 - Low

Сравнительные изображения
Сравнение графики на Ultra и графики на High Сравнение графики на Ultra и графики на Medium Сравнение графики на Ultra и графики на Low
Сравнение графики на High и графики на Medium Сравнение графики на High и графики на Low Сравнение графики на Medium и графики на Low

Производительность: В детализированных локациях со множеством персонажей Ultra отнимает 6,7 FPS, хотя High и Medium не сильно отстают, а тени выдают куда менее качественные. Поэтому мы советуем оставлять тени на Ultra, даже когда приходится понижать какие-то настройки. Как-никак, тени присутствуют в любой игровой сцене, и тень от персонажа постоянно находится у вас перед глазами.

Gears of War 4 - Shadow Quality Performance

Sharpening (Резкость)

Временное сглаживание неизбежно смягчает картинку, и нередко энтузиасты обращаются к инструментам вроде  ReShade для добавления резкости. Как правило, вместе с этим появляется дополнительный алиасинг и временной алиасинг, а в некоторых случаях игроки попадают в неприятности с античитами в мультиплеерных играх.

Чтобы избавить игроков от танцев с бубном, в Gears of War 4 предусмотрены опции Sharpening и Temporal Anti-Aliasing Sharpening. Первая отвечает за текстуры, а вторая за грани, хотя вы можете и не связываться с ними вообще, обратившись к масштабированию разрешения.

Gears of War 4 - Sharpening Interactive Comparison #001 - Zero vs. +30

Gears of War 4 - Sharpening Example #001 - Zero Gears of War 4 - Sharpening Example #001 - +10 Gears of War 4 - Sharpening Example #001 - +20 Gears of War 4 - Sharpening Example #001 - +30

Сравнительные изображения
Сравнение графики с резкостью 0 и +10 Сравнение графики с резкостью 0 и +20 Сравнение графики с резкостью 0 и +30
Сравнение графики с резкостью +10 и +20 Сравнение графики с резкостью +10 и +30 Сравнение графики с резкостью +20 и +30

Настройки резкости не скажутся на производительности, так что пользуйтесь Temporal Anti-Aliasing Sharpening по своему усмотрению.

Sub-Surface Scattering (Подповерхностное рассеивание)

Для правильного отображения кожи в играх требуются дополнительные техники и технологии. Свет имеет свойство отражаться от большинства объектов и поверхностей, что мы можем без особого труда имитировать посредством множества методик. Но свет, падающий на кожу, поглощается и рассеивается, причем некоторые лучи отражаются с меньшей интенсивностью. Без технологии, имитирующей этот эффект, кожа выглядит неестественно светлой, выбиваясь из общего качества изображения.

В Gears of War 4 для достижения желаемого результата применяется подповерхностное рассеивание (SSS или SSSSS), но только в роликах, просчитываемых в реальном времени. Чтобы явно заметить действие этой опции, нужно выбрать правильный момент, например, как на сравнении ниже.

Gears of War 4 - Sub Surface Scattering Interactive Comparison #001 - Ultra vs. Low

Gears of War 4 - Sub Surface Scattering Example #001 - Ultra Gears of War 4 - Sub Surface Scattering Example #001 - High Gears of War 4 - Sub Surface Scattering Example #001 - Medium Gears of War 4 - Sub Surface Scattering Example #001 - Low

Сравнительные изображения
Сравнение графики на Ultra и на High Сравнение графики на Ultra и графики на Medium Сравнение графики на Ultra и графики на Low
Сравнение графики на High и графики на Medium Сравнение графики на High и графики на Low Сравнение графики на Medium и графики на Low

Но, так как игра преимущественно очень темная, встречаются подобные моменты нечасто, и действие настройки можно оценить разве что на скриншотах.

Gears of War 4 - Sub Surface Scattering Interactive Comparison #002 - Ultra vs. Low

Gears of War 4 - Sub Surface Scattering Example #002 - Ultra Gears of War 4 - Sub Surface Scattering Example #002 - High Gears of War 4 - Sub Surface Scattering Example #002 - Medium Gears of War 4 - Sub Surface Scattering Example #002 - Low

Сравнительные изображения
Сравнение графики на Ultra и графики на High Сравнение графики на Ultra и графики на Medium Сравнение графики на Ultra и графики на Low
Сравнение графики на High и графики на Medium Сравнение графики на High и графики на Low Сравнение графики на Medium и графики на Low

Gears of War 4 - Sub Surface Scattering Interactive Comparison #003 - Ultra vs. Low

Gears of War 4 - Sub Surface Scattering Example #003 - Ultra Gears of War 4 - Sub Surface Scattering Example #003 - High Gears of War 4 - Sub Surface Scattering Example #003 - Medium Gears of War 4 - Sub Surface Scattering Example #003 - Low

Сравнительные изображения
Сравнение графики на Ultra и графики на High Сравнение графики на Ultra и графики на Medium Сравнение графики на Ultra и графики на Low
Сравнение графики на High и графики на Medium Сравнение графики на High и графики на Low Сравнение графики на Medium и графики на Low

Gears of War 4 - Sub Surface Scattering Interactive Comparison #004 - Ultra vs. Low

Gears of War 4 - Sub Surface Scattering Example #004 - Ultra Gears of War 4 - Sub Surface Scattering Example #004 - High Gears of War 4 - Sub Surface Scattering Example #004 - Medium Gears of War 4 - Sub Surface Scattering Example #004 - Low

Сравнительные изображения
Сравнение графики на Ultra и графики на High Сравнение графики на Ultra и графики на Medium Сравнение графики на Ultra и графики на Low
Сравнение графики на High и графики на Medium Сравнение графики на High и графики на Low Сравнение графики на Medium и графики на Low

Производительность: Medium и High медленнее Low на 0,3 и 0,6 FPS соответственно, а Ultra обойдется вам в 2,6 FPS. Учитывая относительную незаметность эффекта, Sub-Surface Scattering рекомендуется понижать.

Gears of War 4 - Sub-Surface Scattering Performance

Texture Filtering (Фильтрация текстур)

Фильтрация текстур, анизотропная фильтрация и прочие настройки с подобными названиями отвечают за четкость отображения текстур, в особенности отдаленных, под острым углом или по сторонам экрана. Без фильтрации текстур поверхности выглядят размытыми и портят облик игры.

В Gears of War 4 можно выбирать из четырех значений фильтрации, хотя, как видно ниже, качество изображения меняется не так заметно, как обычно. В любом случае, стоит выбирать 16x, учитывая производительность современных видеокарт и нетребовательность опции.

Gears of War 4 - Texture Filtering Interactive Comparison #002 - 16x vs. 2x

Gears of War 4 - Texture Filtering Example #002 - 16x Gears of War 4 - Texture Filtering Example #002 - 8x Gears of War 4 - Texture Filtering Example #002 - 4x Gears of War 4 - Texture Filtering Example #002 - 2x

Сравнительные изображения
Сравнение 16x и 8x Сравнение 16x и 4x Сравнение 16x и 2x
Сравнение 8x и 4x Сравнение 8x и 2x Сравнение 4x и 2x

Gears of War 4 - Texture Filtering Interactive Comparison #003 - 16x vs. 2x

Gears of War 4 - Texture Filtering Example #003 - 16x Gears of War 4 - Texture Filtering Example #003 - 8x Gears of War 4 - Texture Filtering Example #003 - 4x Gears of War 4 - Texture Filtering Example #003 - 2x

Сравнительные изображения
Сравнение 16x и 8x Сравнение 16x и 4x Сравнение 16x и 2x
Сравнение 8x и 4x Сравнение 8x и. 2x Сравнение 4x и 2x

Gears of War 4 - Texture Filtering Interactive Comparison #004 - 16x vs. 2x

Gears of War 4 - Texture Filtering Example #004 - 16x Gears of War 4 - Texture Filtering Example #004 - 8x Gears of War 4 - Texture Filtering Example #004 - 4x Gears of War 4 - Texture Filtering Example #004 - 2x

Сравнительные изображения
Сравнение 16x и 8x Сравнение 16x и 4x Сравнение 16x и 2x
Сравнение 8x и 4x Сравнение 8x и 2x Сравнение 4x и 2x

Производительность: Texture Filtering несущественно влияет на быстродействие, значения 2x и 16x разделяет лишь 1 FPS, поэтому даже на слабых компьютерах нет смысла понижать настройку.

Gears of War 4 - Texture Filtering Performance

World Level of Detail (многочисленность деталей)

Как можно понять по названию, настройка отвечает за многочисленность деталей на экране. На практике это выражено в дополнительных ветвях деревьев и листьях, более густой растительности (не затрагиваемой настройкой Foliage Draw Distance), разных мелочах на земле, более детализированных кирпичах, руинах и крышах и дополнительных деталях на скалах и различных объектах.

Gears of War 4 - World Level of Detail Interactive Comparison #001 - Ultra vs. Low

Gears of War 4 - World Level of Detail Example #001 - Ultra Gears of War 4 - World Level of Detail Example #001 - High Gears of War 4 - World Level of Detail Example #001 - Medium Gears of War 4 - World Level of Detail Example #001 - Low

Сравнительные изображения
Сравнение графики на Ultra и графики на High Сравнение графики на Ultra и графики на Medium Сравнение графики на Ultra и графики на Low
Сравнение графики на High и графики на Medium Сравнение графики на High и графики на Low Сравнение графики на Medium и графики на Low

Производительность: Повышение настройки отнимает максимум 2 FPS, что абсолютно стоит того.

Gears of War 4 - World Level of Detail Performance

World Texture Detail (Качество текстур деталей)

Из четырех текстурных настроек World Texture Detail наиболее заметно сказывается на графике, улучшая внешний вид земли и других поверхностей и объектов практически в каждой сцене.

Gears of War 4 - World Texture Detail Interactive Comparison #001 - Ultra vs. Low

Gears of War 4 - World Texture Detail Example #001 - Ultra Gears of War 4 - World Texture Detail Example #001 - High Gears of War 4 - World Texture Detail Example #001 - Medium Gears of War 4 - World Texture Detail Example #001 - Low

Сравнительные изображения
Сравнение графики на Ultra и графики на High Сравнение графики на Ultra и графики на Medium Сравнение графики на Ultra и графики на Low
Сравнение графики на High и графики на Medium Сравнение графики на High и графики на Low Сравнение графики на Medium и графики на Low

Вдобавок, эта опция повышает разрешение рельефного текстурирования и зеркальных бликов.

Gears of War 4 - World Texture Detail Interactive Comparison #002 - Ultra vs. Low

Gears of War 4 - World Texture Detail Example #002 - Ultra Gears of War 4 - World Texture Detail Example #002 - High Gears of War 4 - World Texture Detail Example #002 - Medium Gears of War 4 - World Texture Detail Example #002 - Low

Сравнительные изображения
Сравнение графики на Ultra и графики на High Сравнение графики на Ultra и графики на Medium Сравнение графики на Ultra и графики на Low
Сравнение графики на High и графики на Medium Сравнение графики на High и графики на Low Сравнение графики на Medium и графики на Low

Производительность: World Texture Detail несколько требовательнее остальных текстурных настроек вследствие работы с рельефным текстурированием, но мы все равно не рекомендуем понижать ее до High, учитывая влияние на качество картинки.

Gears of War 4 - World Texture Detail Performance

Если вам не хватает видеопамяти и вы хотите определить важность текстурных настроек, мы бы назвали главными World Texture Detail и Lighting Texture Detail, а менее значимыми - Character Texture Detail и Effects Texture Detail.

Заключение

ВGears of War 4 исключительно гибкая система настроек, и на Ultra-значениях игра работает довольно шустро на многих видеокартах, даже в 2560×1440.  Однако, в 4K к заветным 60 FPS приближается только NVIDIA TITAN X, в тесте демонстрирующая 56 FPS. Однако при разгоне карта показала до 65 FPS, обеспечивая суперплавный игровой процесс высочайшего качества.

Gears of War 4 - GeForce GTX GPU Performance - Ultra Settings
Нажмите, чтобы увеличить. Все GPU работают на стандартной скорости с традиционным охлаждением.

С настройками Insane в Screen Space Reflections 60 FPS и более выдают уже гораздо меньше видеокарт. Это демонстрация графики, которая может быть доступной при наличии внушительной вычислительной мощи, приближающая нас на шаг ближе к уровню потрясающих технодемок Unreal Engine 4.

Gears of War 4 - GeForce GTX GPU Performance - Insane Settings
Нажмите, чтобы увеличить. Все GPU работают на стандартной скорости с традиционным охлаждением.

Если вам необходимо повысить быстродействие, можно немного снизить большинство настроек без особого вреда для изображения. Мы бы действовали в таком порядке: Motion Blur, Sub Surface Scattering, Depth of Field, Light Scattering Quality, Post Process Quality, Lens Flare, Refractions, Bloom, Character Level of Detail, Light Shaft Quality, Particle Spawn Rate, Ambient Occlusion, Capsule Shadow Quality, World Level of Detail, Foliage Draw Distance, Screen Space Reflections, Anti-Aliasing, и, наконец, Shadow Quality.

Если этого недостаточно, выделите для себя наиболее важные опции, а остальные понижайте до Medium или Low, пока не будете довольны фреймрейтом.. Как вариант, вы можете воспользоватьсяоптимальными игровыми настройками, которые обеспечивает GeForce Experience или динамическим масштабированием разрешения.

GeForce Experience: Оптимальные игровые настройки всего одним нажатием клавиши

Лучший способ автоматически сконфигурировать более 30 настроек в Gears of War 4 и добиться плавного игрового процесса с фреймрейтом 60 FPS - это воспользоваться приложением GeForce Experience, которое является бесценным инструментом для всех геймеров на GeForce GTX. Помимо оптимизации настроек для более 300 игр, бесплатное приложение GeForce Experience автоматически обновляет драйверы и профили, записывает и транслирует геймплей с помощью оверлеяShare, дает шанс принять участие в розыгрышах бесплатных игр и видеокарт. Также приложение помогает в беспроводной потоковой передаче ПК-игр на устройства NVIDIA SHIELD.

Приложение GeForce Experience учитывает GPU и CPU, которыми оснащена ваша система, а также многие другие факторы. Вы можете применить рекомендованные настройки и обновить их в случае появления патчей от разработчиков нажатием всего одной клавиши. GeForce Experience автоматически обновляет драйверы, повышающие производительность, по мере их выпуска. Это решение идеально подходит для геймеров, которые хотят просто играть в игры и у кого нет опыта в конфигурации настроек для достижения оптимального игрового процесса.

Драйвер Game Ready для игры Gears of War 4

Не забудьте скачать и установить новый драйвер GeForce Game Ready, чтобы насладиться Gears of War 4 с максимально качественной картинкой. Наряду с другими возможностями, этот драйвер содержит все новейшие оптимизации производительности дляGears of War 4 Скачайте драйвер с помощью GeForce Experience.

Разгон

Помимо изменения настроек, использования динамического масштабирования разрешения и обновления драйверов, вы можете значительно повысить быстродействие Gears of War 4, разогнав свой GPU. Для начала воспользуйтесь внутриигровым бенчмарком, протестируйте стабильность работы в обычных условиях и затем перезапустите тестирование Gears of War 4. Вы сможете повысить тактовую частоту процесса и быстродействие памяти, что приведет к значительному росту фреймрейта.

Gears of War 4 - GeForce.com NVIDIA TITAN X 3840x2160 Ultra Benchmark

Если вы не знаете, как разогнать свой GPU, воспользуйтесь нашим руководством GeForce Garage (на английском) и другими руководствами для CPU, GPU и материнской платы, которые можно найти в сети Интернет.

G-SYNC: Устранение дрожания и разрывов изображения для обеспечения бескомпромиссного игрового процесса

В 2013 году NVIDIA произвела революциюв области технологий для мониторов, представив технологию переменной скорости обновления экрана, которая позволила геймерам наслаждаться отзывчивым игровым процессом без дрожания и разрывов изображения на мониторах с поддержкой G-SYNC. Отзывы на эту технологию просто феноменальны, геймеры по всему миру говорят о том, что очень тяжело играть на мониторах без поддержки G-SYNC, однажды привыкнув к плавному игровому процессу, который обеспечивает эта технология.

На мониторах с поддержкой G-SYNC вы можете играть в  Gears of War 4 без каких-либо визуальных артефактов или зависаний картинки, которые часто встречаются на обычных мониторах или телевизорах.

Теперь мониторы с поддержкой G-SYNC доступны и на ноутбуках, в разных разрешениях и с частотой регенерации экрана 120 Гц. Более подробно можно узнать здесь.

Бескомпромиссный игровой процесс в Gears of War 4

Игровой процесс в Gears of War 4 на Xbox One доставит вам незабываемое удовольствие. Но на ПК вы сможете добиться по-настоящему бескомпромиссного игрового процесса, благодаря более высокому разрешению, фреймрейту, повышенному уровню детализации и поддержке G-SYNC и GeForce Experience Share.

Если вы ищите новый GPU для игры вGears of War 4 с максимальными возможностями, выбирайте одну из видеокарт, ПК или ноутбуков GeForce GTX, которые в настоящее время продаются в комплекте с игрой. Больше подробностей смотритездесь.

Gears of War 4 GeForce GTX Game Ready Bundle

Более подробно о Gears of War 4 для ПК можно узнать в наших статьях (на английском) на тему обновленной мультплеерной карты "Gridlock" и нового многопользовательского игрового режима "Guardian".