DirectX 12 Ultimate

DirectX 12 Ultimate er den nyeste version af API'en og den nye guldstandard til næste generations spil. DirectX 12 Ultimate giver spillene en helt ny grad af realisme med understøttelse af raytracing, Mesh Shaders, Variable Rate Shading og Sampler Feedback. GeForce RTX er den første og eneste pc-platform med understøttelse af disse banebrydende funktioner.

SE VIDEO
 

DirectX 12 Ultimate

DirectX 12 Ultimate er den nyeste version af API'en og den nye guldstandard til næste generations spil. DirectX 12 Ultimate giver spillene en helt ny grad af realisme med understøttelse af raytracing, Mesh Shaders, Variable Rate Shading og Sampler Feedback. GeForce RTX er den første og eneste pc-platform med understøttelse af disse banebrydende funktioner.

SE VIDEO
 

DXR (DirectX Ray Tracing)

DirectX Raytracing gør det muligt for spillene at simulere, hvordan lys fungerer i det virkelige liv, og giver utroligt realistiske og smukke grafikeffekter som global belysning, refleksioner og skygger. GeForce RTX GPU'er blev helt fra starten designet med kravene fra arbejdsbelastninger med raytracing for øje. Specialiserede RT-kerner, der kun findes på GeForce RTX-grafikkort, giver en ydeevne med milliarder af stråler pr. sekund og op til 3 gange så mange billedfrekvenser i DXR-spil og -programmer. Dette gør det muligt for første gang at få raytracing med billedfrekvenser i realtid.

 

VRS (Variable Rate Shading)

VRS er en gengivelsesteknik understøttet af GeForce RTX GPU'er, der booster ydeevnen ved at tilpasse skyggefrekvensen til forskellige dele af en scene. VRS muliggør NVIDIA Adaptive Shading, som måler bevægelse og farveændringer fra billede til billede for at sænke skyggefrekvensen i områder af billedet, hvor den ikke behøver at være høj, f.eks. himle og vægge. VRS kan også bruges i Virtual Reality-spil til "Foveated Rendering", der tegner flere detaljer på de områder, dine øjne kigger på, og færre detaljer i periferien, hvor dine øjne ikke har fokus.

VRS (Variable Rate Shading)

VRS-understøttede skyggefrekvenser og eksempel på anvendelse i en spilramme

Mesh Shading

Hvis du har spillet et spil med en åben verden, ved du, at det kan påvirke ydeevnen markant, hvis detaljegraden øges. Dette skyldes, at CPU'en må arbejde hårdt på at vise hvert objekt i miljøet korrekt. Med Mesh Shading styrer GPU'en på intelligent vis både detaljegraden og tessellation for objekter, hvilket giver mulighed for rige, åbne verdener med tusindvis af objekter.

 

Sampler Feedback

Sampler Feedback deler samme filosofi som Variable Rate Shading: Arbejd smartere for at reducere GPU-belastningen og dermed forbedre ydeevnen. Sampler Feedback forbedrer bearbejdningen mellem tekstur- og skyggelægningshardwaren. Udviklere og teknikere kan bruge Sampler Feedback til at implementere sofistikerede algoritmer til teksturstreaming og på den måde få store, åbne verdener med flotte teksturer med høj opløsning uden forstyrrende hakken eller langsom teksturindlæsning. Sampler Feedback kan også bruges til at implementere Texture Space Shading for mere effektiv gengivelse.

UNDERSTØTTEDE grafikkort

Understøttede GPU'er