DirectX 12 Ultimate

DirectX 12 Ultimate is de nieuwste versie van de API en de nieuwe gouden standaard voor de volgende generatie games. DirectX 12 Ultimate biedt een ongekend realisme in games met ondersteuning voor raytracing, mesh shading, Variable Rate Shading en Sampler Feedback. GeForce RTX is het eerste en enige pc-platform met ondersteuning voor deze baanbrekende functies.

VIDEO BEKIJKEN
 

DirectX 12 Ultimate

DirectX 12 Ultimate is de nieuwste versie van de API en de nieuwe gouden standaard voor de volgende generatie games. DirectX 12 Ultimate biedt een ongekend realisme in games met ondersteuning voor raytracing, mesh shading, Variable Rate Shading en Sampler Feedback. GeForce RTX is het eerste en enige pc-platform met ondersteuning voor deze baanbrekende functies.

VIDEO BEKIJKEN
 

DXR (DirectX Raytracing)

DirectX Raytracing zorgt ervoor dat het licht in games wordt gesimuleerd zoals dit in het echte leven is. Dit biedt enorm realistische en schitterende grafische effecten, zoals globale belichting, reflecties en schaduwen. GeForce RTX-GPU's zijn van het begin af aan ontworpen om aan de eisen van de werkbelasting voor raytracing te voldoen. De gespecialiseerde RT-cores, die alleen zijn te vinden in de grafische kaarten van GeForce RTX, leveren prestaties met miljarden rays per seconde en een tot drie keer hogere framerate met DXR-games en -applicaties. Dit maakt voor het eerst raytracing met realtime framerates mogelijk.

 

VRS (Variable Rate Shading)

VRS is een nieuwe renderingtechniek die door NVIDIA Turing-GPU's wordt ondersteund. Deze techniek verhoogt de prestaties door de shading rate aan te passen voor verschillende delen van een scène. VRS maakt NVIDIA Adaptive Shading mogelijk. Dit meet beweging en kleurveranderingen van frame tot frame en verlaagt op een intelligente manier de shading rate in gebieden van het frame waar die niet nodig is, zoals skyboxes en muren. VRS kan ook in virtual reality games worden gebruikt voor foveated rendering. Er worden dan meer details gerenderd in de scene waar je naar kijkt en minder details in het gebied waar je ogen niet op focussen.

VRS (Variable Rate Shading)

Door VRS ondersteunde shading rates en voorbeeldtoepassing op een gameframe

Mesh Shading

Als je een openwereldgame hebt gespeeld, weet je dat een hoger detailniveau de prestaties echt kan beïnvloeden. Het is te belastend voor de CPU om voor elk object in de omgeving draw cells uit te geven. Met Mesh Shading regelt de GPU intelligent het niveau van detailselectie en tessellatie voor objecten, wat rijke, open werelden met honderdduizenden objecten mogelijk maakt.

 

Sampler Feedback

Achter Sampler Feedback zit hetzelfde idee als Variable Rate Shading: slimmer werken om GPU-belasting te verminderen en de prestaties te verbeteren. Sampler Feedback verbetert de berekening tussen de textuur en de shadinghardware. Ontwikkelaars en engines kunnen Sampler Feedback gebruiken om geavanceerde algoritmen voor het streamen van texturen te implementeren. Zo worden grote open werelden met prachtige texturen met hoge resolutie mogelijk, zonder pop-in van texturen of gestotter dat de immersie verbreekt. Met Sampler Feedback kan ook textuurshading van ruimten worden geïmplementeerd voor efficiëntere rendering.

ONDERSTEUNDE grafische kaarten

Ondersteunde GPU's