DirectX 12 Ultimate

DirectX 12 Ultimate este cea mai nouă versiune a API-ului și va fi noul standard pentru jocurile de ultimă generație. DirectX 12 Ultimate aduce jocurile la un nivel nemaivăzut de realism, oferind suport pentru ray-tracing, shadere de tip „mesh”, shading cu frecvență variabilă și tehnologia Sampler Feedback. GeForce RTX este prima și singura platformă PC care oferă suport pentru aceste caracteristici revoluționare.

URMĂREȘTE VIDEOCLIPUL

DirectX 12 Ultimate

DirectX 12 Ultimate este cea mai nouă versiune a API-ului și va fi noul standard pentru jocurile de ultimă generație. DirectX 12 Ultimate aduce jocurile la un nivel nemaivăzut de realism, oferind suport pentru ray-tracing, shadere de tip „mesh”, shading cu frecvență variabilă și tehnologia Sampler Feedback. GeForce RTX este prima și singura platformă PC care oferă suport pentru aceste caracteristici revoluționare.

URMĂREȘTE VIDEOCLIPUL

DXR (DirectX Ray Tracing)

DirectX Raytracing permite ca jocurile să simuleze modul în care se comportă lumina în realitate, oferind astfel efecte grafice superbe și incredibil de realiste, cum ar fi iluminarea globală, reflexiile și umbrele. Plăcile grafice GeForce RTX au fost proiectate încă de la început pentru a face față sarcinilor de procesare solicitante ale tehnologiei ray-tracing. Nucleele RT specializate, cu sunt prezente numai pe plăcile grafice GeForce RTX, oferă o performanță de miliarde de raze pe secundă și frecvențe ale cadrelor cu până la 3 ori mai mari în cazul jocurilor și aplicațiilor care folosesc DXR. Pentru prima dată, a devenit posibil ray-tracingul la frecvențe ale cadrelor în timp real.

VRS (shading cu frecvență variabilă)

VRS este o tehnică de afișare a plăcilor grafice GeForce RTX, care mărește performanța prin ajustarea frecvenței de shading pentru diferite părți ale unei scene. VRS oferă tehnologia NVIDIA Adaptive Shading, care măsoară mișcarea și modificarea culorilor de la un cadru la altul, pentru a diminua frecvența de shading într-un mod inteligent, în zonele din cadru unde acesta nu este necesar, cum ar fi zonele de cer sau zidurile. Tehnologi VRS poate fi utilizată și în jocurile de realitate virtuală pentru o afișare focalizată, desenând mai multe detalii în direcția în care privești și estompând detaliile în zonele periferice, pe care ochii tăi nu se concentrează.

VRS (shading cu frecvență variabilă)

Frecvențele de shading pentru VRS și aplicație demo într-un cadru de joc

Shadingul de tip „mesh”

Dacă ai jucat un joc „open world”, știi că sporirea nivelului de detalii al geometriei poate afecta în mod semnificativ performanța, de obicei, din cauza suprasolicitării procesorului cu instrucțiuni de randare pentru fiecare obiect din mediul respectiv. Cu Shadingul de tip „mesh”, procesorul grafic controlează în mod inteligent nivelul de selectare a detaliilor și dispunerea obiectelor, fiind create lumi deschise și bogate, cu sute de mii de obiecte.

Sampler Feedback

Sampler Feedback funcționează pe același principiu ca shadingul cu frecvență variabilă: lucrează mai inteligent pentru a reduce sarcina procesorului grafic și pentru a crește performanța. Sampler Feedback echilibrează procesarea dintre hardware-ul de texturi și shader. Dezvoltatorii și motoarele de gaming pot folosi Sampler Feedback pentru a implementa algoritmi de redare a texturilor sofisticate, lucru care permite crearea de lumi deschise de mari dimensiuni, cu texturi superbe de înaltă rezoluție, fără tremurat care să întrerupă imersiunea și fără suprapunerea texturii. Sampler Feedback poate fi folosit pentru a implementa shadingul Texture-Space pentru o redare mai eficientă.

Plăci grafice ACCEPTATE

Plăci grafice acceptate