Cómo Gaijin Mejoró el Realismo de War Thunder con DLSS 5 y el Renderizado Neuronal Guiado por 3D

Por Phil Singh el 3 de noviembre de 2026 | NVIDIA DLSS GeForce RTX 50 Series NVIDIA RTX Featured Stories

War Thunder, de Gaijin Entertainment, cuenta con miles de tanques y otros vehículos militares terrestres, aviones, buques de guerra y más, todos renderizados con alta fidelidad y precisión, de los que los jugadores toman el mando en una variedad de modos de juego PvP y PvE, tanto arcade como realistas. Lanzado por primera vez en 2013, War Thunder se ha actualizado constantemente, incorporando nuevas tecnologías, efectos y mejoras, entre ellas DLSS 4.5 with Multi Frame Generation, Super Resolution, Ray Reconstruction y DLAA, así como Reflex, ray tracing e iluminación global con path tracing.

A mediados de noviembre se lanzará la gran actualización Eagle’s Shadow de War Thunder, que incorporará NVIDIA DLSS 5 con Renderización neuronal guiada por 3D, docenas de nuevos aviones, barcos y tanques, junto con bombas de racimo para aviones y mejoras en los efectos visuales, lo que aumentará el realismo y el dinamismo de la batalla.

La identidad visual de War Thunder se basa en vehículos auténticos. Para Gaijin Entertainment, cualquier mejora en el realismo debe preservar las marcas, los materiales y el aspecto general que los jugadores reconocen.

NVIDIA DLSS 5 con renderizado neuronal guiado en 3D se ejecuta como etapa final en el proceso de procesamiento de gráficos, utilizando el fotograma renderizado por el motor y los vectores de movimiento como base para agregar iluminación realista y detalles de materiales. El equipo de Gaijin integró DLSS 5 en el proceso de procesamiento de color de su motor Dagor, lo ajustó según el aspecto de referencia del juego y evaluó los resultados en combates aéreos, terrestres y navales.

Hablamos con Kirill Stupin, director de arte de War Thunder en Gaijin Entertainment, sobre la integración, los cambios visuales más destacados y sus consejos para los desarrolladores que ajustan DLSS 5 para sus propios juegos.

¿Cuál fue tu filosofía visual rectora para War Thunder y ha cambiado a lo largo de la vida del juego?

Dado que War Thunder se centra en vehículos auténticos del mundo real, siempre buscamos alcanzar el mayor nivel posible de realismo visual, con un ligero grado de estilización para mantener una apariencia general consistente. Nuestra filosofía visual se ha mantenido bastante estable a lo largo de los años, mientras que la tecnología detrás de ella está en constante evolución.

¿Cuáles eran los objetivos visuales que siempre quisiste para War Thunder y que DLSS 5 te ayudó a alcanzar?

DLSS 5 ofrece mejores luces y sombras, al tiempo que introduce un nuevo nivel de microcontraste que simplemente no habíamos podido lograr antes. El resultado es una imagen más natural y realista, con detalles más precisos y una mayor sensación de realismo.

¿Cuáles fueron las primeras impresiones de tu equipo de arte al ver el DLSS 5 en War Thunder?

A primera vista, DLSS 5 no cambia por completo el aspecto de War Thunder, y eso es bueno, ya que a los jugadores les gustaría que nos mantuviéramos fieles a nuestro estilo visual original. Por otro lado, la gran cantidad de mejoras sutiles es tan significativa que algunos miembros del equipo pensaron inicialmente que habíamos cambiado el motor de renderizado en sí.

¿Cómo integraron DLSS 5 en el motor Dagor, y cómo apoyó NVIDIA el proceso? Usando una escena como ejemplo, por favor expliquen cómo evaluaron la entrada sRGB y llegaron a su configuración actual de DLSS 5.

NVIDIA elaboró una documentación muy detallada sobre la función, lo cual nos ayudó en aproximadamente el 95 % del proceso. Tanto es así que la integración fue pan comido, salvo por un verdadero desafío: DLSS 5 funciona en el espacio de color sRGB y nuestro motor al igual que la mayoría de los motores de renderizado modernos utiliza un espacio HDR lineal en el proceso de renderizado. Para obtener los mejores resultados, tenemos que evaluar el DLSS 5 antes de aplicar cualquier efecto de posproducción (bloom, desenfoque de movimiento, aberración cromática y otros efectos cinematográficos) o la interfaz de usuario. Por otro lado, para lograr la máxima fidelidad, teníamos que alimentar al DLSS 5 con el fotograma sRGB que tiene el mismo aspecto que verá el jugador. Este es un problema del tipo el huevo o la gallina. Para resolverlo, tuvimos que hacer que nuestro proceso de gestión del color fuera invertible, de modo que pudiéramos producir una imagen con aspecto semifinal sobre la que DLSS 5 pudiera trabajar en sRGB, luego, pudiéramos mapear los cambios realizados por DLSS 5 de vuelta al HDR lineal.

En cuanto a la configuración que elegimos, en una escena representativa, comparamos los resultados de la entrada sRGB con nuestro aspecto de referencia y ajustamos los valores del modelo y la intensidad para lograr el mejor equilibrio entre la mejora y la fidelidad a la dirección artística establecida del juego.

¿Cómo ajustaron el DLSS 5 para preservar los detalles, las marcas y los materiales de los vehículos?

La precisión histórica de los vehículos es fundamental en War Thunder, por lo que ajustamos la configuración cuidadosamente para asegurarnos de que las marcas, el desgaste de la superficie y las propiedades de los materiales se mantuvieran fieles a nuestros activos originales.

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¿Qué enfoque de ajuste adoptaron con respecto a los entornos?

Buscamos un enfoque consistente en toda nuestra amplia variedad de ubicaciones, permitiendo que DLSS 5 enriquezca la iluminación y la atmósfera, al tiempo que respetamos el ambiente y la legibilidad para los que se diseñó cada mapa.

¿Cómo evaluaron la calidad de imagen y el rendimiento en los combates aéreos, terrestres y navales?

Revisamos por separado los escenarios aéreos, terrestres y navales, ya que cada uno tiene distancias de visión y prioridades visuales muy diferentes, y verificamos tanto la calidad de imagen como el rendimiento para asegurarnos de que la experiencia se sintiera sólida en cada modo.

¿Cuáles son algunos de tus ejemplos favoritos de cómo el DLSS 5 mejora el aspecto de las unidades y los vehículos en el juego?

Es difícil elegir solo uno, pero nos ha gustado especialmente cómo los vehículos ganan profundidad y presencia adicionales bajo la iluminación natural, sobre todo en entornos con clima nublado, lo que hace que se sientan aún más integrados en la escena.

¿Qué escena con DLSS activado o desactivado muestra mejor los resultados? Explícanos los cambios visuales y la configuración.

El contraste más llamativo se nota en condiciones de cielo nublado, especialmente con lluvia, donde DLSS 5 resalta la iluminación difusa y suave, las superficies mojadas y los detalles sutiles de los materiales, lo que hace que la escena se sienta mucho más atmosférica. Los ajustes que elegimos realzan este ambiente al tiempo que mantienen el aspecto general fiel a la dirección artística original del juego.

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¿Qué ha logrado tu equipo gracias a DLSS 5 y qué les dirías a otros desarrolladores que estén considerando utilizarlo?

DLSS 5 nos ha ayudado a llevar la calidad visual del juego a un nivel superior sin perder su estilo característico. Nuestro consejo para otros desarrolladores es que inviertan tiempo en ajustarlo a su propia dirección artística, ya que los resultados valen mucho la pena.

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