Przedstawiamy NVIDIA Reflex: zestaw technik optymalizacji i pomiaru opóźnień w grach turniejowych

Obecnie, 73% graczy platformy GeForce prowadzi rozgrywkę w grach turniejowych dla wielu graczy lub e-sportowych. Najczęściej oglądane rozgrywki e-sportowe, League of Legends, przyciągnęły ponad 100 milionów widzów podczas mistrzostw ligi w 2019 roku – więcej niż zeszłoroczny NFL Super Bowl. W czasach, gdy e-sport konkuruje z tradycyjnymi rozgrywkami sportowymi zarówno pod względem liczby widzów, jak i czasu oglądania, ważniejsze niż kiedykolwiek jest to, aby gracze dysponowali dopasowanymi do swoich potrzeb komputerami PC i sprzętem graficznym, by mogli dać z siebie wszystko. Z tego też powodu kilka lat temu NVIDIA zainwestowała w laboratorium zajmujące się e-sportem, z personelem naukowym działu badań NVIDIA którego celem jest zrozumienie zagadnień wydajności graczy i sprzętu w e-sporcie. Dziś z radością dzielimy się z Wami pierwszymi ważnymi wynikami tych badań.

Wraz z naszymi nowymi układami GPU GeForce RTX z serii 30 prezentujemy NVIDIA Reflex, najbardziej rewolucyjny zestaw technik GPU, wyświetlaczy G-SYNC i oprogramowania, które mierzą i obniżają opóźnienie systemowe w grach turniejowych (zwane opóźnieniem „od kliknięcia do wyświetlenia”). Obniżenie opóźnień systemu ma krytyczne znaczenie dla graczy turniejowych, ponieważ pozwala na szybsze reagowanie przez komputer i wyświetlacz na dane pochodzące z myszy i klawiatury, dzięki czemu gracze mogą szybciej namierzać wrogów i strzelać z większą precyzją.

 

NVIDIA Reflex wykorzystuje dwie nowe kluczowe techniki:

Pakiet SDK NVIDIA Reflex: nowy zestaw interfejsów API dla twórców gier, umożliwiający obniżenie i pomiar opóźnienia renderowania. Poprzez bezpośrednią integrację z grą tryb niskich opóźnień Reflex dopasowuje działanie silnika gry, aby w odpowiednim momencie zakończyć renderowanie, eliminując kolejkę renderowania układu GPU i zmniejszając presję na procesor. Zapewnia to obniżenie opóźnień nieporównywalne do istniejących technik stosowanych wyłącznie w sterownikach, jak np. tryb ultraniskiego opóźnienia NVIDIA.

Tryb niskiego opóźnienia Reflex pojawi się wkrótce w czołowych grach turniejowych, jak Apex Legends, Call of Duty: Black Ops Cold War, Call of Duty: Modern Warfare - Warzone, Destiny 2, Fortnite i VALORANT zapewniając usprawnienia w zakresie opóźnień w graficznie wymagających momentach rozgrywki na kartach GeForce GTX z serii 9 i nowszych kartach graficznych NVIDIA.

Analizator opóźnień NVIDIA Reflex: rewolucyjne narzędzie pomiaru opóźnień systemu zintegrowane z nowymi wyświetlaczami e-sportowymi G-SYNC 360 Hz firm Acer, ASUS, MSI i Dell, i obsługiwane przez czołowe e-sportowe urządzenia peryferyjne firm ASUS, Logitech, SteelSeries i Razer.

Analizator opóźnień Reflex wykrywa kliknięcie myszy, a następnie mierzy czas, jaki potrzebują piksele to odzwierciedlające (np. błysk lufy pistoletu) do zmiany obrazu na ekranie. Ten rodzaj pomiaru był jak dotąd praktycznie niemożliwy do wykonania przez graczy, wymagając wyspecjalizowanych szybkich kamer i osprzętu o równowartości ponad 7 tysięcy dolarów.

 

O ile w przeszłości gracze musieli „na oko” oceniać responsywność swojego systemu na podstawie parametrów typu liczba klatek na sekundę (FPS), analizator opóźnień Reflex zapewnia bardziej kompletne i precyzyjne zrozumienie działania myszy, komputera i wyświetlacza. Korzystając z analizatora opóźnień Reflex gracze mogą teraz pewnie rozpocząć mecz, wiedząc że ich system działa dokładnie tak, jak powinien.

 

W tym artykule zamierzamy zapewnić szeroki wgląd w kwestię opóźnienia systemowego i techniki NVIDIA Reflex – zapnij pasy!

Czym zatem jest opóźnienie?

Opóźnienie to miara czasu opisującego opóźnienie między żądaną akcją a oczekiwanym rezultatem. Gdy korzystasz z karty kredytowej, aby zapłacić za coś w trybie online lub w sklepie spożywczym, opóźnieniem jest czas w którym nasza transakcja zostanie potwierdzona.

Gracze napotykają przede wszystkim dwa rodzaje opóźnień: opóźnienia systemu i opóźnienia sieci.

Opóźnienie sieci to dwustronne opóźnienie między klientem gry a serwerem gry wieloosobowej – bardziej znane jako „ping”.

 

Tego typu opóźnienie może wpływać na naszą rozgrywkę na kilka różnych sposobów, w zależności od tego, w jaki sposób kod sieciowy gry obsługuje opóźnienia sieci. Poniżej kilka przykładów.

  • Opóźnione potwierdzenie trafienia, gdy Twój strzał trafia, ale potwierdzenie tego otrzymujesz znacznie później. Może to spowodować marnowanie amunicji lub opóźnienie namierzenia kolejnego celu.
  • Opóźniona interakcja z obiektami w świecie gry, jak otwieranie drzwi lub skrzynek z łupami.
  • Opóźnione położenie przeciwników skutkujące tak zwaną „przewagą eksploratora” (więcej o tym w dalszej części)
 

Należy pamiętać, że opóźnienia sieci to nie to samo, co problemy z niestabilnością sieci, jak utrata pakietów i pakiety o nieuporządkowanej kolejności. Niestabilność sieci może powodować problemy, takie jak „rubberbanding” i desynchronizacja. Efekt „rubberbanding” występuje, gdy poruszasz się w grze, tylko po to, aby zostać cofniętym do miejsca sprzed kilku sekund. Jak przymocowany do gumy – elastycznie wracasz do swojej pozycji widzianej przez serwer. Desynchronizacja oznacza, że w wyniku utraty pakietów nastąpiło „zacinanie” się sieci. Będzie to wyglądać tak, jakby wrogowie zatrzymali się na sekundę, a następnie teleportowali się do przodu na właściwą pozycję. Oba te typowe problemy nie są związane z opóźnieniami sieci, ale zazwyczaj występują, gdy pakiet dalej „podróżuje” (mając większy dystans do przebycia), a zatem skorelowane są z większym opóźnieniem.

Opóźnienie systemu to opóźnienie pomiędzy działaniami myszy lub klawiatury, a wynikającymi z tego zmianami obrazu (pikseli) na wyświetlaczu, na przykład od błysku lufy pistoletu lub ruchu postaci. Nazywa się to również opóźnieniem „od kliknięcia do wyświetlenia” lub kompleksowym opóźnieniem systemu. To opóźnienie nie dotyczy serwera gry, tylko urządzeń peryferyjnych, komputera i wyświetlacza.

 

To opóźnienie wpływa na rozgrywkę na wiele różnych sposobów. Oto kilka przykładów.

  • Opóźniona reakcja, gdy wykonujesz ruch myszą, ale celowanie na ekranie pozostaje w tyle.
  • Opóźnione strzały, jak podczas strzelania, gdy ślady dziur po kulach, smugi pocisków i odrzut broni pozostają w tyle za faktycznym kliknięciem myszy.
  • Opóźnione pozycje przeciwnika, znane jako „przewaga eksploratora”. (Tak, na „przewagę eksploratora” ma również wpływ opóźnienie systemu!)
 

Ogólnie istnieją trzy główne etapy opóźnienia systemu – urządzenie peryferyjne (jak np. mysz), komputer i wyświetlacz. Niestety, to opóźnienie było trudne do opisania ze względu na użycie terminu „opóźnienie wejścia” wobec różnych składowych opóźnienia systemu.

Możesz na przykład znaleźć napis „opóźnienie wejścia” na pudełku myszy, gdy mowa jest o tym, ile czasu zajmuje myszy przetworzenie Twojego kliknięcia. Można go również znaleźć na pudełku monitora, gdy mowa jest o tym, ile czasu potrzebuje wyświetlacz do przetworzenia ramki. Znajdziesz wzmiankę o opóźnieniach w grach i narzędziach programowych, gdy tak naprawdę mowa jest o tym, ile czasu gra potrzebuje na przetworzenie danych wejścia. Jeśli wszystko będzie określane jako „opóźnienie wejścia”, to które jest tym właściwym?

Kompleksowe opóźnienia systemu

Poświęćmy chwilę, aby wejść jeszcze głębiej w detale i zdefiniować kilka terminów, które są precyzyjniejsze niż „opóźnienie wejścia”.

  • Opóźnienie urządzeń peryferyjnych: czas potrzebny urządzeniu wejściowemu na przetworzenie mechanicznego sygnału wejścia i przesłanie tych zdarzeń wejściowych do komputera
  • Opóźnienie gry: czas potrzebny procesorowi do przetworzenia danych wejściowych lub zmian w świecie i przesłania nowej ramki układowi GPU do renderowania
  • Opóźnienie renderowania: czas od ustawienia klatki w kolejce renderowania do zakończenia renderowania klatki przez układ GPU
  • Opóźnienie komputera: czas potrzebny na „przejście” klatki przez komputer. Dotyczy to zarówno opóźnienia gry, jak i opóźnienia renderowania
  • Opóźnienie wyświetlenia: czas potrzebny na przedstawienie nowego obrazu przez wyświetlacz po ukończeniu renderowania klatki przez układ GPU
  • Opóźnienie systemu: czas obejmujący kompleksowy pomiar od początku do końca – od opóźnienia urządzeń peryferyjnych do opóźnienia wyświetlacza

Są to definicje ogólne, które zaciemniają niektóre szczegóły, jednakże dają nam doskonałą podstawę do skutecznego przekazania informacji o opóźnieniach. W dalszej części artykułu omówimy też bardziej szczegółowo każdy z etapów, więc jeśli chcesz uzyskać więcej informacji technicznych, przejdź od razu do sekcji zaawansowanej.

Jaka jest różnica między FPS a opóźnieniami systemu?

Ogólnie rzecz biorąc, wyższy poziom FPS ma związek z mniejszym opóźnieniem systemu – daleko tu jednak do relacji 1 do 1. Aby lepiej to zrozumieć, cofnijmy się i zastanówmy się, w jaki sposób można zmierzyć nasze interakcje z naszym komputerem. Po pierwsze jest liczba obrazów, jakie nasz wyświetlacz może nam pokazać w trakcie sekundy. Ta liczba to częstotliwość generowania klatek (liczba klatek na sekundę) znana ogólnie jako FPS. Drugi sposób to czas potrzebny na odzwierciedlenie naszych działań na jednym z tych obrazów – okres nazywany opóźnieniami systemu.

Jeśli mamy komputer, który może renderować 1000 FPS, ale dotarcie naszych danych wejściowych do wyświetlacza zajmuje jedną sekundę, to wrażenie będzie słabe. I odwrotnie, jeśli nasze działania odwzorowywane są natychmiast, ale liczba klatek wynosi 5 FPS, to też nie będzie specjalnie dobre wrażenie.

Więc co ma większe znaczenie? Ponad rok temu postanowiliśmy odpowiedzieć na to pytanie i wyniki są dość ciekawe. Opublikowaliśmy pełne wyniki badań podczas wystawy SIGGRAPH Asia. W skrócie – odkryliśmy, że opóźnienia systemu znacznie bardziej wpłynęły na zdolność badanych w zakresie celowania w trenażerze celowania, niż liczba klatek wyświetlanych na ich monitorze. Ale dlaczego tak jest?

Dlaczego opóźnienia systemu mają znaczenie?

Zaczniemy odpowiadać na to pytanie, patrząc na przykłady w prawdziwych grach.

 

Najpierw przyjrzymy się rejestracji trafień. Rejestracja trafień jest pojęciem wykorzystywanym przez graczy, mówiącym o tym, jak sprawnie gra rejestruje ich strzały oddane w kierunku innych graczy. Często obwiniamy rejestr trafień, gdy WIEMY że trafiliśmy. Wszystkim się to kiedyś zdarzyło. Czy tak naprawdę to wina rejestracji trafień?

article-fpo

Na powyższym zdjęciu przycisk myszy został naciśnięty w momencie, gdy celownik znajdował się na celu, ale mimo to nie trafiliśmy. Ze względu na opóźnienia systemu i ruch przeciwnika silnik gry odczytywał, że celownik faktycznie był za celem. W rzeczywistości to, co widzisz na ekranie jest opóźnione w stosunku do aktualnego stanu silnika gry. Dzieje się tak ze względu na to, że przetworzenie informacji, wyrenderowanie klatki i przedstawienie jej na wyświetlaczu zajmuje komputerowi chwilę. W grach, w których liczy się każda milisekunda, dodatkowe 30-40 ms opóźnienia może oznaczać utratę zwycięskiego trafienia w grze.

Po drugie, omówmy „przewagę eksploratora”. Na wysokich poziomach rywalizacji turniejowej zazwyczaj utrzymujesz pewien kąt, gdy masz przewagę skrajnego kąta (gdy jesteś dalej od narożnika niż przeciwnik), aby zrównoważyć cechę gier online zwaną „przewagą eksploratora”.

„Przewaga eksploratora” to przewaga ułamka sekundy, jaką uzyskuje atakujący, gdy wygląda zza narożnika na ukrywającego się gracza. Ponieważ informacje o pozycji atakującego gracza potrzebują czasu, aby dotrzeć do gracza-obrońcy przez sieć, atakujący gracz ma naturalną przewagę. Aby to zrównoważyć, gracze „wyskakują” zza rogu – szybko zza niego wyglądają i znów się chowają, ponieważ pozwoli im to zobaczyć wroga, zanim zostaną zauważeni, zapewniając ułamek sekundy przewagi. Zjawisko to jest często postrzegane jako charakterystyczne dla kodu sieciowego gry lub opóźnienia sieci. Jednak opóźnienia systemu mogą odgrywać dużą rolę w „przewadze eksploratora”.

article-fpo

Jak widać na powyższym ujęciu, obaj gracze byli jednakowo oddaleni od narożnika i ich „pingi” były takie same. Jedyną różnicę stanowiły opóźnienia systemu.

Podobnie jak w przypadku wyjaśnienia dotyczącego rejestracji trafień, przy wyższych opóźnieniach systemu Twoje postrzeganie jest opóźnione – dzięki czemu Twój cel może Cię zobaczyć, zanim Ty go zobaczysz. Jeśli opóźnienia Twojego systemu są znacznie mniejsze niż przeciwnika, możesz potencjalnie całkowicie zniwelować „przewagę eksploratora”. Wpływ efektu sieci w grze nadal występuje, ale ogólnie rzecz biorąc, niższe opóźnienia systemu pomagają zarówno zniwelować „przewagę eksploratora” w obronie, jak i wykorzystać tę przewagę w ataku.

Na koniec omówmy precyzję celowania. W szczególności tzw. „flick shots”. Treningi „flick shots” są prawdopodobnie najważniejszym szkoleniem, jakie możesz odbyć w przypadku gier turniejowych, jak CS:GO lub VALORANT. W ułamku sekundy musisz namierzyć swój cel, wykonać szybki ruch w jego stronę i kliknąć z niewiarygodną precyzją, wymagającą milisekundowej dokładności. Ale czy kiedykolwiek czułeś, że bez względu na to, co robisz Twoje „flick shots” nie są spójne?

Lower system latency increases aiming accuracy and precision

Celowanie obejmuję całą serię minimalnych ruchów – podświadomych korekt opartych na aktualnej pozycji celownika względem lokalizacji celu. Przy wyższych opóźnieniach czas pętli sprzężenia zwrotnego jest wydłużony, skutkując niższą precyzją. Ponadto przy wyższych średnich opóźnieniach chwilowe opóźnienia są bardziej zróżnicowane, co oznacza, że jest Ci trudniej to przewidzieć i przystosować się. Efekt końcowy jest oczywisty – wysokie opóźnienia oznaczają mniejszą precyzję.

I to prowadzi nas do wyników naszych badań, o których wspominaliśmy wcześniej. Na poniższym wykresie możesz zobaczyć, że niższe opóźnienia miały duży wpływ na pomiar dokładności strzałów.

W grach turniejowych wyższy poziom FPS i częstotliwości odświeżania (Hz) zmniejsza opóźnienie, dając danym wejściowym większe możliwości znalezienia się na ekranie. Nawet niewielkie obniżenie opóźnienia ma wpływ na wykonywanie „flick shots”. W naszym ostatnim wpisie na blogu Esports Research zespół badawczy NVIDIA zajął się tym, w jaki sposób różne poziomy opóźnień systemu wpływają na wydajność gracza.

Wyniki badania NVIDIA wykazały, że nawet niewielkie różnice w opóźnieniach systemu, pomiędzy 12 ms a 20 ms, mogą mieć znaczący wpływ na skuteczność celowania. W rzeczywistości średnia różnica w ukończeniu celowania (czasu potrzebnego na namierzenie i oddanie strzału w celu) między komputerami z opóźnieniami 12 ms i 20 ms wyniosła 182 ms – czyli prawie 22 razy więcej niż różnica w opóźnieniach systemu. Aby wyrobić sobie pojęcie – biorąc pod uwagę ten sam poziom trudności celu, na serwerze VALORANT lub CS:GO z 128 taktami na sekundę, Twoje strzały będą trafiać w cel średnio o 23 takty wcześniej na komputerze z 12 ms opóźnienia. Jednak większość graczy prowadzi rozgrywkę na komputerach z opóźnieniami rzędu 50-100 ms!

Czy przekłada się to na większą skuteczność w grach? Bycie dobrym graczem w strzelankach turniejowych to znacznie więcej niż tylko umiejętności mechaniczne. Wyostrzone postrzeganie gry i strategia sprawdzona w walce mogą znacząco przyczynić się do zwycięstwa czy samotnego wyeliminowania pozostałych przeciwników. Jednak patrząc na nasze dane z PUBG i Fortnite, widzimy podobną korelację pomiędzy wyższym poziomem FPS (niższe opóźnienia) i współczynnikiem K/D (kill/death).

Korelacja w żadnym wypadku nie oznacza związku przyczynowego. Ale stosując powyższe dane do tej korelacji, widzimy wiele dowodów na poparcie twierdzenia, że wyższy poziom FPS i mniejsze opóźnienia systemu prowadzą do częstszego trafiania w cel, zwiększając współczynniki K/D.

Obniżenie opóźnień systemu przy użyciu NVIDIA Reflex

Wraz z premierą NVIDIA Reflex postanowiliśmy zoptymalizować każdy aspekt potoku renderowania pod kątem opóźnień z wykorzystaniem połączenia pakietów SDK i optymalizacji sterowników. Niektóre z tych technik mogą nam znacząco obniżyć opóźnienia, podczas gdy inne przyniosą skromniejsze obniżenie, w zależności od sytuacji. Niezależnie od tego, NVIDIA Reflex to nasze zobowiązanie, aby zapewnić graczom i programistom narzędzia do optymalizacji opóźnień systemu.

Pakiet SDK NVIDIA Reflex

Pakiet SDK Reflex pozwala twórcom gier na wdrożenie trybu niskiego opóźnienia, który dopasowuje działanie silnika gry, aby w odpowiednim momencie zakończyć renderowanie, eliminując kolejkę renderowania układu GPU i zmniejszając presję na procesor w scenariuszach obciążenia GPU (gdzie GPU jest wąskim gardłem).

Na powyższej ilustracji widzimy, że kolejka jest wypełniona ramkami. Procesor przetwarza ramki szybciej niż układ GPU jest w stanie je renderować, powodując zator skutkujący zwiększeniem opóźnienia renderowania. Pakiet SDK Reflex do pewnego stopnia przypomina tryb ultraniskich opóźnień sterownika, jednakże dzięki bezpośredniej integracji z grą, jesteśmy w stanie kontrolować presję, jaką procesor otrzymuje z kolejki renderowania i innych późniejszych etapów potoku. W trybie ultraniskiego opóźnienia sterownik ma znacznie mniejszą kontrolę. Chociaż tryb ultraniskiego opóźnienia często skraca kolejkę renderowania, nie może usunąć zwiększonej presji po stronie gry i procesora. W związku z tym korzyści płynące z obsługi opóźnień przez pakiet SDK Reflex są generalnie znacznie większe niż tryb ultraniskiego opóźnienia w sterowniku.

Gdy twórcy gier integrują pakiet SDK Reflex, są w stanie skutecznie opóźnić próbkowanie symulacji danych wejściowych i gry, dynamicznie dostosowując czas przesyłania zadań renderowania do układu GPU, aby były przetwarzane dokładnie na czas.

Dodatkowo pakiet SDK oferuje również funkcję zwaną „Low Latency Boost”. Ta funkcja przejmuje kontrolę nad funkcją oszczędzania energii układu GPU, aby jego zegary pozostały wysokie, gdy mocno obciążony jest procesor. Nawet gdy gra obciąża procesor, dłuższe czasy renderowania zwiększają opóźnienie. Utrzymywanie wyższych zegarów może zużywać znacznie więcej energii, ale może nieco zmniejszyć opóźnienie, gdy układ GPU jest znacząco niewykorzystany, a procesor przesyła dużą partię renderowanego materiału końcowego. Prosimy zwrócić uwagę, że jeśli nie ma potrzeby kompromisu w kwestii zasilania, można użyć trybu niskich opóźnień Reflex bez włączonej funkcji „Boost”.

article-fpo

Strzelanki turniejowe są dynamiczne – przerzucając obciążenia pomiędzy układem GPU i procesorem w tę i z powrotem. Jeśli nastąpi eksplozja z dużą ilością cząstek i gra obciąży układ GPU, pakiet SDK Reflex utrzyma niskie opóźnienie, nie pozwalając na utworzenie się kolejki zadań. Jeśli renderowanie jest niewymagające, a gra obciąża procesor, pakiet SDK Reflex utrzyma niskie opóźnienia, zachowując wysokie częstotliwości zegara układu GPU. Niezależnie od stanu potoku renderowania, pakiet SDK Reflex inteligentnie obniża opóźnienie renderowania dla danej konfiguracji. Dzięki pakietowi SDK Reflex gracze mogą pozostać w idealnym punkcie opóźnienia renderowania bez potrzeby zmiany wszystkich ustawień na niskie.

W momencie prezentacji pakietu SDK Reflex, następujące gry mają zapewniać obsługę NVIDIA Reflex wraz z naszym kolejnym sterownikiem Game Ready w dniu 17 września 2020 roku: Apex Legends, Fortnite i VALORANT. Dodatkowo, zapowiedziano obsługę NVIDIA Reflex w następujących grach: Call of Duty: Black Ops Cold War, Cuisine Royale, Destiny 2, Enlisted i Mordhau.

Pakiet SDK NVIDIA Reflex obsługuje układy GPU poczynając od produktów GeForce GTX z serii 9 z 2014 roku. Jednak funkcja niskich opóźnień z dodatkiem „Boost” na układach GPU GeForce RTX z serii 30 utrzyma nieco wyższą częstotliwość taktowania, aby jeszcze bardziej obniżyć opóźnienia.

Dla tych, którzy naprawdę chcą dowiedzieć się jak działa pakiet SDK, w sekcji zaawansowanej omówimy bardziej szczegółowo potok renderowania, ograniczoność układów CPU/GPU i to, w jaki sposób obniżane są opóźnienia.

Rozszerzone opcje panelu sterowania związane z opóźnieniami

Tryb ultraniskiego opóźnienia

Jeśli gra nie obsługuje pakietu SDK Reflex, możesz wciąż uzyskać częściowe usprawnienia w zakresie opóźnienia, włączając tryb ultraniskiego opóźnienia NVIDIA w Panelu sterowania NVIDIA. Po prostu otwórz panel sterowania i przejdź do „Zarządzanie ustawieniami 3D”, a następnie wybierz „Tryb niskiego opóźnienia” i opcję „Ultra”. Jak wspomniano wcześniej w artykule, pomoże to zmniejszyć opóźnienie renderowania, ale bez pełnej kontroli nad potokiem.

Jeśli gra obsługuje tryb niskiego opóźnienia NVIDIA Reflex, zalecamy używanie tego trybu zamiast trybu ultraniskiego opóźnienia sterownika. Jeśli jednak pozostawisz oba włączone, tryb niskiego opóźnienia Reflex automatycznie otrzyma wyższy priorytet.

Reflex SDK reduces system latency beyond the Ultra Low Latency mode in 3D Settings

Preferuj maksymalną wydajność

Sterownik graficzny NVIDIA jest od lat dostarczany z opcją o nazwie „Tryb zarządzania energią”. Opcja ta pozwala graczom wybrać sposób działania układu GPU w scenariuszach obciążenia procesora. Kiedy układ GPU jest w pełni obciążony zadaniami, zawsze będzie działał z maksymalną wydajnością. Jednak gdy układ GPU nie jest pełni obciążony zadaniami, występuje możliwość oszczędzania energii poprzez obniżenie taktowania GPU przy zachowaniu poziomu FPS.

Podobnie jak w przypadku trybu „Boost” funkcji niskiego opóźnienia pakietu SDK Reflex, tryb „Preferuj maksymalną wydajność” przejmuje funkcje oszczędzania energii układu GPU i pozwala mu zawsze pracować z wyższym taktowaniem. Te wyższe zegary mogą zmniejszyć opóźnienia w wystąpieniach obciążenia procesora, kosztem wyższego zużycia energii. Ten tryb jest przeznaczony dla graczy, którzy bez względu na pobór mocy chcą wycisnąć każdą ostatnią mikrosekundę opóźnienia z potoku.

Dzięki układom GPU GeForce RTX z serii 30 jesteśmy w stanie ustawić tę wartość zegara wyżej niż wcześniej, umożliwiając układom GPU osiągnięcie absolutnie najniższego możliwego opóźnienia renderowania przy obciążeniu procesora. Użytkownicy starszych GPU mogą nadal włączyć tryb „Preferuj maksymalną wydajność” i utrzymywać zegary na częstotliwościach podstawowych.

Automatyczne dostrajanie w oprogramowaniu GeForce Experience

Wraz z wydaniem nowej aktualizacji oprogramowania GeForce Experience która pojawi się 17 września w panelu „Wydajność” nakładki w grze pojawi się nowa funkcja w wersji beta pozwalająca graczom za pomocą jednego kliknięcia dostroić parametry układu GPU, aby zmniejszyć opóźnienia renderowania.

Ten zaawansowany automatyczny „stroiciel” skanuje Twój układ GPU pod kątem maksymalnego podwyższenia częstotliwości w każdym punkcie napięcia na krzywej. Po znalezieniu i zastosowaniu idealnych ustawień Twojego układu GPU, ponownie testuje i utrzymuje parametry dostrojenia na stabilnym poziomie.

Obserwuj stronę GeForce.com aby uzyskać dalsze informacje i instrukcje dotyczące tej fascynującej nowej funkcji.

Pomiar opóźnienia systemu za pomocą NVIDIA Reflex

Jednym z głównych powodów, dla których opóźnienia systemu nie były dotychczas szeroko omawiane jest to, że ich dokładne zmierzenie było niezwykle trudne. Aby zmierzyć opóźnienia urządzenie pomiarowe musi być w stanie dokładnie poznać moment rozpoczęcia i zakończenia pomiaru.

Tradycyjnie, pomiar opóźnienia systemu był realizowany tylko za pomocą drogich i niewygodnych szybkich kamer, sprzętu inżynieryjnego oraz zmodyfikowanej myszy i diody LED śledzącej wciśnięcia przycisku myszy. Dzięki szybkiej kamerze rejestrującej 1000 FPS można zmierzyć opóźnienie o wartości co najmniej 1 ms. Jednakże taka konfiguracja to koszt co najmniej około 7 tysięcy dolarów za absolutne podstawowe wyposażenie. Nawet wtedy, gdy masz już taki zestaw, każdy pomiar to około 3 minuty... praktycznie nieosiągalne dla 99,9% graczy.

Analizator opóźnień NVIDIA Reflex

Kompatybilne wyświetlacze G-SYNC 360 Hz, które pojawią się jesienią tego roku, są wyposażone w nową funkcję – analizator opóźnień NVIDIA Reflex. Ten rewolucyjny dodatek umożliwia graczom pomiar responsywności systemu, co pozwala im w pełni zrozumieć i dostosować wydajność komputera przed rozpoczęciem meczu.

 

Aby uzyskać dostęp do tej funkcji po prostu podłącz mysz do wyznaczonego portu USB analizatora opóźnień Reflex wyświetlacza G-SYNC 360 Hz. Port USB Reflex wyświetlacza to prosta „przejściówka” do komputera, obserwująca kliknięcia myszy bez dodawania jakichkolwiek opóźnień.

Analizator opóźnień Reflex działa poprzez wykrywanie kliknięć pochodzących z myszy i pomiar czasu potrzebnego do zmiany pikseli wyświetlacza (tj. wystrzału pistoletu) na ekranie, zapewniając pełny pomiar opóźnienia systemu.

Nowa pozycja nakładki – „Wydajność” w oprogramowaniu GeForce Experience raportuje parametry opóźnień w czasie rzeczywistym. Aby wyświetlić dane dotyczące opóźnień przejdź do opcji „Wydajność” nakładki i włącz ustawienie „Parametry opóźnienia”, gdy oprogramowanie zostanie już udostępnione we wrześniu.

Analizator opóźnień NVIDIA Reflex dzieli pomiar opóźnienia systemu na opóźnienie myszy, opóźnienie komputera i wyświetlacza oraz opóźnienia systemu.

Aby uzyskać pomiar opóźnień komputera i wyświetlacza możesz użyć dowolnej myszy z analizatorem opóźnień Reflex (za wyjątkiem myszy Bluetooth). Jednak dzięki kompatybilnej myszy firmy Logitech, Razer lub ASUS będziesz w stanie zmierzyć opóźnienie urządzeń peryferyjnych i uzyskać dane dotyczące kompleksowego opóźnienia systemu.

Dodatkowo wydamy otwartą bazę danych średnich opóźnień myszy, do której można się odwołać, jeśli oprogramowanie GeForce Experience rozpozna Twoją mysz. W przyszłości społeczność będzie mogła dodawać kolejne myszy do bazy danych. Więcej na ten temat w przyszłości.

W momencie pisania tego tekstu jest już trzech partnerów produkujących myszy, którzy ogłosili wsparcie dla analizatora opóźnień NVIDIA Reflex: ASUS, Logitech i Razer. Obserwuj ich witryny internetowe i media społecznościowe, aby znaleźć informacje o zgodności z analizatorem opóźnień NVIDIA Reflex. Jesienią tego roku wypatruj też wyświetlaczy G-SYNC 360 Hz firm ASUS, ACER, Dell i MSI z wbudowaną technologią analizatora opóźnień NVIDIA Reflex.

Parametry oprogramowania NVIDIA Reflex

Jeśli nie możesz doczekać się pomiaru opóźnienia, możesz to zrobić zanim zdobędziesz nowy wyświetlacz 360 Hz. Każda gra, która integruje pakiet SDK NVIDIA Reflex, ma również możliwość dodawania parametrów opóźnienia gry i opóźnienia renderowania do statystyk w grze. Taki pomiar nie oddaje w pełni odczuwanego opóźnienia, ale może pomóc rozpocząć optymalizację opóźnień.

Dodatkowo oprogramowanie GeForce Experience zawiera teraz nakładkę opisującą wydajność, pozwalającą śledzić aktualne opóźnienia renderowania w dowolnej grze. Aktualne opóźnienie renderowania śledzi bieżące wywołania przez kolejkę renderowania i renderowanie układu GPU. Ponieważ jest to ostateczne wywołanie klatki, wynik pomiaru opóźnienia renderowania będzie nieco się różnić od pomiaru opóźnienia renderowania mierzonego za pomocą pakietu SDK NVIDIA Reflex, ale wciąż powinno dać dobre wyobrażenie o tym, jakie jest opóźnienie renderowania. W przyszłej aktualizacji dodamy opóźnienie renderowania do oprogramowania GeForce Experience.

Musisz jedynie zaktualizować sterowniki GeForce Game Ready i oprogramowanie GeForce Experience do najnowszych wersji i w dalszej części miesiąca, gdy ta funkcja zostanie wydana, wybierz z menu „Wydajność”, wybierz zestaw „Parametry opóźnienia” i włącz nakładkę „Wydajność”.

Trening celowania z niższym opóźnieniem

Oprócz narzędzi do pomiaru opóźnień, nawiązaliśmy współpracę z The Meta, twórcami KovaaK 2.0, aby wprowadzić nowy tryb „Eksperymenty NVIDIA” w przyszłej aktualizacji klienta, który pomoże graczom poprawić swoją wydajność i udoskonalić umiejętności.

Możesz przejść do trybu „Eksperymenty NVIDIA” z poziomu środowiska testowego lub trenażera. Będąc w trybie „Eksperymenty NVIDIA” wybierz interesujący Cię eksperyment. Dodatkowo zintegrowaliśmy pakiet SDK NVIDIA Reflex z trenażerem KovaaK 2.0, wraz z kilkoma innymi technikami mogącymi pomóc graczom odczuć różnicę między wysokimi a niskimi opóźnieniami systemu.

Uczestniczenie w eksperymentach nie tylko pomaga poprawić celowanie, ale także wnosi wkład w ważne badania w dziedzinie e-sportu. Nasza współpraca z The Meta nad trenażerem KovaaK 2.0 pozwala nam testować i obalać mity w przestrzeni gier turniejowych. Na przykład jeden z naszych pierwszych eksperymentów miał na celu znalezienie dowodów naukowych dotyczących wyboru koloru celu w oparciu o debaty, jakie gracze turniejowi prowadzą w odniesieniu do kolorów konturów celu w VALORANT.

Inne eksperymenty przetestują na przykład różne zakresy opóźnień podczas wykonywania trudnych zadań. Sprawdź już dziś na platformie Steam KovaaK 2.0 od The Meta i przygotuj się na wydanie trybu „Eksperymenty NVIDIA”.

Następny poziom: opóźnienia systemu – tryb „Ekspert”

W porządku, otwórzmy maskę i zobaczmy, jak to wszystko działa na wyższym poziomie szczegółowości. W tej sekcji omówimy, w jaki sposób kliknięcia myszą faktycznie docierają do pikseli na ekranie, koncepcję potoku gry i renderowania, wpływ obciążeń procesora i układu GPU na opóźnienia, nakładanie się potoku renderowania i na koniec niektóre narzędzia pomagające wizualizować to, co się dzieje w Twoim systemie.

Omówienie tego, w jaki sposób Twoje działania są odzwierciedlane na ekranie

Jak więc Twoje kliknięcia naprawdę pojawiają się na wyświetlaczu? Poniższy wykres prezentuje etapy potoku. Zwróć uwagę, że chociaż te etapy nakładają się na siebie, muszą zaczynać się i kończyć w kolejności od lewej do prawej.

OK, zajmijmy się każdą kratką w drugim rzędzie powyższego schematu. Zauważ, że rozmiary kratek nie są w skali. Dodatkowo, dla uproszczenia, skupimy się na myszy, ale wszystko poniżej dotyczy dowolnego urządzenia peryferyjnego USB podłączonego do komputera.

  • Mouse WH – jest to definiowane jako pierwszy styk elektryczny, gdy mysz jest gotowa do wysłania zdarzenia przewodem. W myszy jest kilka procedur (jak np. odbicie), które dodają opóźnienie do naciśnięcia przycisku myszy. Zwróć uwagę, że procedury odbicia są ważne i zapobiegają klikaniu myszą, gdy tego nie chcesz. Te dodatkowe kliknięcia są często nazywane podwójnymi kliknięciami – gdy wysyłane są dwa kliknięcia zamiast jednego, ponieważ procedura odbicia była zbyt agresywna. Tak więc opóźnienie nie jest jedynym krytycznym atrybutem działania myszy.
  • Mouse USB HW – po zakończeniu odbicia, mysz musi czekać na następne zapytanie, aby wysłać pakiety przewodem. Ten czas znajduje odzwierciedlenie w USB HW. 
  • Mouse USB SW – ten parametr opisuje czas, jaki systemowi operacyjnemu i sterownikowi myszy zajmuje obsługą pakietu USB.
  • Sampling – kliknięcia docierają do systemu operacyjnego na podstawie częstotliwości odpytywania myszy, w którym to momencie mogą być zmuszone czekać na następną okazję bycia „próbkowanym” przez grę. Ten czas oczekiwania nazywany jest opóźnieniem próbkowania. Opóźnienie to może rosnąć lub maleć w zależności od częstotliwości generowania klatek przez procesor.
  • Simulation – gry muszą nieustannie aktualizować stan świata. Taka aktualizacja często jest nazywana symulacją. Symulacja obejmuje np. aktualizowanie animacji, stanu gry i zmian spowodowanych działaniami gracza. Symulacja polega na tym, że ruchy myszy (dane wejściowe) są stosowane do stanu gry.
  • Render Submission – gdy symulacja ustali gdzie umieścić elementy w następnej klatce, rozpocznie wysyłanie zadań renderowania do środowiska wykonawczego interfejsu API odpowiadającego za grafikę. Następnie środowisko wykonawcze przekazuje polecenia renderowania do sterownika graficznego.
  • Graphics Driver – sterownik graficzny odpowiedzialny jest za komunikację z układem GPU i wysyłanie do niego grup poleceń. W zależności od interfejsu API odpowiadającego za grafikę, sterownik może wykonać to grupowanie za twórcę gry lub twórca gry może być odpowiedzialny za grupowanie zadań renderowania.
  • Render Queue – gdy sterownik prześle zadania do wykonania przez układ GPU, ustanawiana jest kolejka renderowania. Kolejka renderowania została zaprojektowana w celu zapewnienia ciągłego zasilania układu GPU zadaniami poprzez stałe buforowanie zadań dla niego przeznaczonych. Pomaga to zmaksymalizować poziom FPS (przepustowość), ale może wprowadzić opóźnienia.
  • Render – czas potrzebny układowi GPU na zakończenie renderowania wszystkich zadań związanych z pojedynczą klatką. 
  • Composition – w zależności od trybu wyświetlania (pełny ekran, bez obramowania, w oknie), menedżer okien pulpitu (DWM) w systemie operacyjnym musi wykonać dodatkowe zadania renderujące, aby połączyć resztę wyświetlanego pulpitu tworząc określoną klatkę. Może to zwiększyć opóźnienie. Zaleca się, aby zawsze mieć wyłączny tryb pełnoekranowy w celu minimalizacji opóźnienia tworzenia kompozycji!
  • Scanout – po zakończeniu kompozycji końcowy bufor ramki jest gotowy do wyświetlenia. Następnie układ GPU sygnalizuje, że bufor ramki jest gotowy do wyświetlenia i zmienia to, który bufor ramki jest odczytywany do skanowania. Jeśli opcja synchronizacji pionowej (VSYNC) jest włączona, to „przerzucenie” w buforze ramki może utknąć z powodu konieczności oczekiwania na sygnał VSYNC wyświetlacza. Gdy jest już gotowy, układ GPU przesyła następną klatkę do wyświetlacza, linia po linii, w oparciu o częstotliwość odświeżania (Hz) wyświetlacza. Biorąc pod uwagę to, że skanowanie jest funkcją częstotliwości odświeżania, uwzględniamy je w „Opóźnieniu wyświetlania”.
  • Display Processing – przetwarzanie obrazu to czas potrzebny na przetworzenie przychodzącej ramki (linii skanowania) i zainicjowanie odpowiedzi piksela.
  • Pixel Response – to czas, w którym piksel przechodzi z jednego koloru na drugi. Ponieważ piksele są w rzeczywistości ciekłymi kryształami, ich zmiana wymaga czasu. Czasy reakcji pikseli mogą się różnić w zależności od intensywności wymaganej zmiany, a także technologii, w jakiej został wykonany panel.

Potok opóźnienia obciążonego układu GPU

Teraz, gdy wiemy jak kliknięcie przenoszone jest na ekran, przejdźmy do wydajności. Podczas profilowania gier często próbujemy scharakteryzować wydajność jako zależną od obciążenia układu GPU lub procesora. Jest to niezwykle pomocne w zrozumieniu wydajności systemu, ale w prawdziwym świecie gry często przełączają się pomiędzy nimi.

Zacznijmy od przypadku obciążenia układu GPU przy wyłączonej opcji VSYNC.

W tym przykładzie uprościmy potok do 5 głównych etapów: urządzenia peryferyjne, procesor, kolejka renderowania, układ GPU i wyświetlacz.

Przyjrzyjmy się ramce nr 4 i zobaczmy, co się dzieje na każdym etapie:

  • Peripheral – dane wejściowe pochodzące z myszy lub klawiatury mogą zacząć płynąć w dowolnym momencie, zależy to od użytkownika. W tym przykładzie kliknięto myszą, zanim procesor był gotowy do przyjęcia danych wejściowych, więc zdarzenie wejścia po prostu oczekuje. To tak jak przybyć na stację kolejową i czekać na następny pociąg.
  • CPU – start procesor (symulacja) zwykle rozpoczyna się po ukończeniu tzw. bloku wstępnego. W przypadku obciążenia układu GPU szybciej swoją pracę wykonuje procesor, co oznacza że ​​może wyprzedzić układ GPU. Jednak w większości interfejsów API odpowiadających za grafikę (DX11, DX12, Vulkan itp.) liczba klatek, które może uruchomić wątek przesyłania renderowania przez procesor jest ograniczona. W powyższym przypadku procesor może pracować z wyprzedzeniem dwóch klatek. Sekcja procesora kończy się, gdy sterownik kończy przesyłanie zadania do układu GPU. W rzeczywistości kolejka renderowania nakłada się, ale tym zajmiemy się później.
  • Render Queue – pomyśl o tym jak o każdej kolejce. Kto pierwszy stanie w kolejce, będzie też pierwszym do wyjścia. Jeśli układ GPU pracuje nad poprzednią klatką, gdy nadchodzi czas przesłania przez procesor dalszych zadań, wówczas procesor umieszcza te zadania renderowania w kolejce renderowania. Ta kolejka może być pomocna w zapewnieniu układowi GPU stałego obłożenia zadaniami i może pomóc w upłynnieniu czasu generowania klatek, jednakże może znacząco zwiększyć opóźnienia.
  • GPU – to rzeczywisty układ GPU renderujący ramkę. W przypadku obciążenia GPU zadania wykonywane są jedno po drugim, ponieważ właśnie układ GPU jest komponentem stanowiącym wąskie gardło.
  • Display – to przypadek z wyłączoną opcją VSYNC. Po zakończeniu renderowania przez układ GPU, natychmiast skanuje on nowy bufor, niezależnie od tego, gdzie w procesie skanowania znajduje się wyświetlacz. Powoduje to efekt rozchodzenia się obrazu, ale jest często preferowane przez graczy, ponieważ zapewnia najniższe opóźnienia. W przyszłości pojawi się artykuł poświęcony VSYNC i G-SYNC.

W porządku, teraz gdy rozumiemy, co się tutaj dzieje, widzimy że mamy wąskie gardło przy układzie GPU, co powoduje że kolejka renderowania piętrzy się, a procesor idzie dalej. Na powyższym obrazku możemy zobaczyć, że czas generowania ramki to sposób w jaki mierzymy liczbę klatek na sekundę. W tym przypadku szybszy układ GPU spowodowałby wyższą częstotliwość generowania klatek.

Dodatkowo możemy zobaczyć opóźnienia systemu, od pierwszego kliknięcia myszą po zakończenie wyświetlania. Opóźnienie jest zwykle większe w przypadkach obciążenia układu GPU z powodu kolejki renderowania oraz gry wyprzedzającej blok wstępny i generującej nowe ramki, których przekazywanie będzie opóźnione.

Potok opóźnień pakietu SDK NVIDIA Reflex

Przyjrzyjmy się teraz, co pakiet SDK NVIDIA Reflex robi z potokiem obciążenia układu GPU

Jak widać, kolejka renderowania prawie zniknęła. Pakiet SDK Reflex nie wyłącza jej, a jedynie opróżnia. Ale jak to działa?

Zasadniczo gra jest w stanie nadać takie tempo procesorowi, że nie może działać z wyprzedzeniem. Ponadto dozwolone jest przesyłanie zadań do układu GPU w odpowiednim momencie, aby zaczął przetwarzać zadania bez żadnych przerw w potoku pracy układu GPU. Ponadto późniejsze rozpoczęcie pracy przez procesor zapewnia możliwość próbkowania danych wejściowych w ostatniej możliwej milisekundzie, zmniejszając opóźnienia.

Dodatkowo, gdy kolejka renderowania zostanie zredukowana za pomocą metody używanej przez SDK, opóźnienie gry także zaczyna się kurczyć. Oszczędności te wynikają ze zmniejszenia presji spowodowanej kolejką renderowania w scenariuszach obciążenia układu GPU.

Dla tych, którzy wcześniej optymalizowali opóźnienie, jest to jak użycie dobrego ogranicznika liczby klatek w grze, aby zmniejszyć opóźnienia. Dobre ograniczniki liczby klatek grze przytrzymają grę w odpowiednich miejscach, pozwalając na mniejsze opóźnienia i zmniejszenie presji na procesor.

Jednak dzięki NVIDIA Reflex, zamiast ustawienia na konkretną liczbę klatek, częstotliwość klatek generowanych może być wyższa od liczby wyświetlanych klatek ograniczonych limiterem, dodatkowo zmniejszając opóźnienia. Możesz myśleć o tym jako o „dynamicznym” ograniczniku liczby klatek, który przez cały czas utrzymuje idealny poziom opóźnień.

Potok opóźnień obciążonego procesora

Podczas korzystania z trybu niskiego opóźnienia Reflex w przypadku obciążenia układu GPU potok zachowuje się tak, jakby był obciążony procesor, nawet gdy układ GPU pozostaje w pełni nasycony zadaniami i wykorzystywany. Przyjrzyjmy się temu, jak wygląda aktualny potok obciążonego procesora.

Jak widać na tym wykresie liczba klatek jest ograniczona przez procesor. Ponieważ procesor nie może wyprzedzać układu GPU, w tym przypadku również nie ma kolejki renderowania. Ogólnie rzecz biorąc obciążenie procesora to stan niższych opóźnień niż obciążenie układu GPU.

W takim przypadku szybszy GPU nie zapewni dodatkowych klatek na sekundę, ale zmniejszy opóźnienia. Przy wyłączonym opcji VSYNC lub włączonej G-SYNC szybszy układ GPU oznacza, że ​​wyrenderowany obraz można szybciej przesłać do wyświetlacza.

Jeśli kiedykolwiek zastanawiałeś się, dlaczego obniżenie ustawień sprawia, że ​​gra jest bardziej responsywna, to właśnie dlatego. Zmniejszenie ustawień często może stworzyć scenariusz obciążenia procesora (eliminując kolejkę) i jednocześnie skraca czas renderowania przez układ GPU dalej zmniejszając opóźnienia.

Dzięki trybowi niskiego opóźnienia Reflex gracze nie muszą zmniejszać poziomu swoich ustawień na domyślne. Ponieważ możemy skutecznie skrócić kolejkę renderowania, dodatkowe zadania renderowania tylko wydłużają czas renderowania przez układ GPU.

Ponadto, nawet jeśli obciążony jest procesor, tryb niskiego opóźnienia Reflex ma również ustawienie „Boost”, które wyłącza funkcje oszczędzania energii na rzecz nieznacznego zmniejszenia opóźnień. W przypadkach obciążenia procesora, w których wykorzystanie układu GPU jest niskie, jego zegary utrzymywane są na wysokim poziomie, umożliwiając jak najszybsze przesłanie ramki do wyświetlacza. Ogólnie ustawienie „Boost” zapewnia bardzo skromne korzyści, ale może pomóc wycisnąć każdą ostatnią milisekundę opóźnienia z potoku.

Opóźnienia komputera i nakładanie

Gotowi, aby przejść jeszcze jeden poziom dalej? Przyjrzymy się pojedynczej klatce, ale tym razem spoglądając na potok z pełnym nakładaniem.

Jak widać większość nakładania ma miejsce w głównym etapie opóźnień komputera, pomiędzy symulacją a zakończeniem renderowania przez układ GPU. Ale dlaczego to występuje?

Ramki są renderowane jako niewielkie zadania zwane wywołaniami rysowania. Wywołania są ostatecznie grupowane w pakiety zadań. Pakiety zadań są następnie wysyłane przez sterownik graficzny do układu GPU w celu renderowania. Pozwala to na rozpoczęcie każdego z etapów przed zakończeniem poprzedniego – dzieląc ramkę na mniejsze części.

Zadania wędrując przez potok w końcu zostaną zapisane do bufora ramki. Trwa to do momentu pełnego wyrenderowania ramki. Po zakończeniu renderowania bufor zapasowy jest zamieniany na inny dostępny bufor z łańcucha wymiany i wysyłany do skanowania.

Ważne jest, aby to zrozumieć, zajmując się opóźnieniami renderowania i opóźnieniami gry. Często opóźnienia gry i opóźnienia renderowania nakładają się, co oznacza że ​​proste dodanie ich do siebie nie da poprawnej sumy opóźnień.

Podsumowanie

Opóźnienia systemowe to zarówno ilościowy pomiar wrażeń z gry, jak i kluczowy czynnik wpływający na precyzję celowania graczy w strzelankach pierwszoosobowych. NVIDIA Reflex umożliwia twórcom gier i graczom optymalizację opóźnień systemu i po raz pierwszy zapewnia możliwość łatwego pomiaru opóźnień systemu.

Podsumowując, NVIDIA Reflex oferuje pełen zestaw techniki z zakresu opóźnień:

  • Technika niskich opóźnień:
    • Pakiet SDK NVIDIA Reflex – pakiet programistyczny SDK wykorzystywany do włączania trybu niskiego opóźnienia NVIDIA Reflex w celu obniżenia opóźnień w scenariuszach intensywnie wykorzystujących układ GPU
    • Ustawienia sterownika w panelu sterowania zoptymalizowane pod kątem opóźnień – ulepszony tryb „Preferuj maksymalną wydajność” i tryb „Ultraniskie opóźnienia”
    • Dostrajanie wydajności w oprogramowania GeForce Experience – automatyczny „stroiciel” do przetaktowywania układu GPU za pomocą jednego kliknięcia
  • Narzędzia do pomiaru opóźnień:
    • Parametry pakietu SDK NVIDIA Reflex – znaczniki opóźnień w grach i renderowaniu umożliwiają twórcom gier wyświetlanie parametrów opóźnień w grze
    • Analizator opóźnień NVIDIA Reflex – nowa funkcja wyświetlaczy G-SYNC 360 Hz, która po raz pierwszy umożliwia pełny, kompleksowy pomiar opóźnień systemu
    • Monitorowanie wydajności oprogramowania GeForce Experience – pasek boczny i nakładka w grze wyświetlające parametry wydajności w czasie rzeczywistym, w tym opóźnienia

Cieszymy się, że możemy zaoferować NVIDIA Reflex i pomóc uzyskać bardziej responsywne wrażenia z gry. W NVIDIA koncentrujemy się na zmniejszaniu opóźnień i będziemy nadal udoskonalać NVIDIA Reflex i rozszerzać nasz ekosystem partnerów.

Chcielibyśmy poznać Twoją opinię! Przejdź na forum społeczności Reflex, aby porozmawiać o opóźnieniach lub zadać pytania dotyczące platformy NVIDIA Reflex.

Obsługa trybu niskiego opóźnienia NVIDIA Reflex przez sterowniki będzie dostępna wraz ze sterownikiem Game Ready wydanym 17 września, a partnerzy będą dodawać obsługę w grach w ciągu tego roku. Monitory gamingowe G-SYNC 360 Hz będą dostępne od jesieni tego roku u producentów, jak ACER, ASUS, Dell i MSI.

Comments