Jak widać, kolejka renderowania prawie zniknęła. Pakiet SDK Reflex nie wyłącza jej, a jedynie opróżnia. Ale jak to działa?
Zasadniczo gra jest w stanie nadać takie tempo procesorowi, że nie może działać z wyprzedzeniem. Ponadto dozwolone jest przesyłanie zadań do układu GPU w odpowiednim momencie, aby zaczął przetwarzać zadania bez żadnych przerw w potoku pracy układu GPU. Ponadto późniejsze rozpoczęcie pracy przez procesor zapewnia możliwość próbkowania danych wejściowych w ostatniej możliwej milisekundzie, zmniejszając opóźnienia.
Dodatkowo, gdy kolejka renderowania zostanie zredukowana za pomocą metody używanej przez SDK, opóźnienie gry także zaczyna się kurczyć. Oszczędności te wynikają ze zmniejszenia presji spowodowanej kolejką renderowania w scenariuszach obciążenia układu GPU.
Dla tych, którzy wcześniej optymalizowali opóźnienie, jest to jak użycie dobrego ogranicznika liczby klatek w grze, aby zmniejszyć opóźnienia. Dobre ograniczniki liczby klatek grze przytrzymają grę w odpowiednich miejscach, pozwalając na mniejsze opóźnienia i zmniejszenie presji na procesor.
Jednak dzięki NVIDIA Reflex, zamiast ustawienia na konkretną liczbę klatek, częstotliwość klatek generowanych może być wyższa od liczby wyświetlanych klatek ograniczonych limiterem, dodatkowo zmniejszając opóźnienia. Możesz myśleć o tym jako o „dynamicznym” ograniczniku liczby klatek, który przez cały czas utrzymuje idealny poziom opóźnień.