DirectX 12 Ultimate

DirectX 12 Ultimate to najnowsza wersja interfejsu API i nowy złoty standard dla gier kolejnej generacji. Interfejs API DirectX 12 Ultimate przenosi gry na zupełnie nowy poziom realizmu dzięki obsłudze ray tracingu, modułów cieniowania Mesh Shader oraz technologii Variable Rate Shading i Sampler Feedback. GeForce RTX to pierwsza i jedyna platforma PC zapewniająca obsługę tych przełomowych funkcji.

OBEJRZYJ WIDEO
 

DirectX 12 Ultimate

DirectX 12 Ultimate to najnowsza wersja interfejsu API i nowy złoty standard dla gier kolejnej generacji. Interfejs API DirectX 12 Ultimate przenosi gry na zupełnie nowy poziom realizmu dzięki obsłudze ray tracingu, modułów cieniowania Mesh Shader oraz technologii Variable Rate Shading i Sampler Feedback. GeForce RTX to pierwsza i jedyna platforma PC zapewniająca obsługę tych przełomowych funkcji.

OBEJRZYJ WIDEO
 

DXR (DirectX Ray Tracing)

DirectX Raytracing umożliwia symulowanie w grach prawdziwego zachowania się promieni świetlnych, zapewniając niezwykle realistyczne i piękne efekty graficzne, takie jak globalne oświetlenie, refleksy świetlne i cienie. Układy GPU GeForce RTX zostały zaprojektowane od podstaw pod kątem wymagań związanych z ray tracingiem. Wyspecjalizowane rdzenie RT dostępne wyłącznie w kartach graficznych GeForce RTX zapewniają wydajność na poziomie miliardów promieni na sekundę oraz nawet 3-krotnie wyższą częstotliwość generowania klatek w grach i aplikacjach obsługujących technologię DXR. Dzięki temu po raz pierwszy w historii możliwe jest wykorzystanie techniki ray tracingu w czasie rzeczywistym.

 

VRS (Variable Rate Shading)

VRS to technika renderowania obsługiwana przez procesory graficzne GeForce RTX, która zwiększa wydajność poprzez dostosowanie współczynnika cieniowania do różnych obszarów sceny. Technika VRS umożliwia zastosowanie technologii NVIDIA Adaptive Shading, która mierzy przestrzenną i czasową spójność kolorów dla każdej klatki i w inteligentny sposób obniża stopień cieniowania w odpowiednich obszarach sceny, takich jak niebo, czy ściany. Technika VRS może być również wykorzystywana do obsługi funkcji foveated rendering w grach VR, renderując więcej detali w tych obszarach sceny, na których skupia się Twój wzrok, a mniej w rejonach peryferyjnych.

VRS (Variable Rate Shading)

Współczynniki cieniowania obsługiwane w ramach technologii VRS oraz przykład zastosowania w danej klatce gry

Mesh Shading

Jeśli grałeś kiedykolwiek w grę z otwartym światem, będziesz wiedział, że zwiększanie poziomu szczegółowości może w znacznym stopniu wpływać na wydajność, ponieważ jednostka CPU jest w takich sytuacjach „zalewana” wywołaniami (draw calls) dla każdego obiektu składającego się na daną scenę. Dzięki technice Mesh Shading, układ GPU w inteligentny sposób kontroluje poziom szczegółowości i jakości teselacji obiektów, umożliwiając tworzenie bogatych, otwartych światów z setkami tysięcy obiektów.

 

Sampler Feedback

Technika Sampler Feedback wykorzystuje tę samą filozofię działania, co technika VRS (Variable Rate Shading): pracuj mądrzej, aby redukować obciążenie układu GPU i zwiększać wydajność. Technika Sampler Feedback usprawnia obliczenia dotyczące przetwarzania tekstur i modułów cieniowania. Programiści oraz silniki gier mogą wykorzystywać technikę Sampler Feedback w celu implementacji zaawansowanych algorytmów strumieniowania tekstur, umożliwiając tworzenie dużych otwartych światów z pięknymi teksturami o wysokiej rozdzielczości, bez efektu zacinania się obrazu lub wyskakujących obiektów. Technologia Sampler Feedback może być również wykorzystana podczas implementacji techniki Texture Space Shading, w celu zwiększenia wydajności renderowania.

OBSŁUGIWANE karty graficzne

OBSŁUGIWANE JEDNOSTKI GPU