Minecraft con RTX: Guía de Texturizado PBR

Por Andrew Burnes on 30 de marzo de 2020 | Featured Stories Guides Minecraft with RTX Ray Tracing

Introducción

Minecraft Bedrock, también conocido como Minecraft para Windows 10, se actualizó usando ray tracing de vanguardia, lo que permite a los jugadores y diseñadores de mundos crear paisajes increíbles y entornos de inmersión. Para aprovechar al máximo las nuevas posibilidades que presenta el ray tracing, también se han introducido texturas basadas físicamente, con detalles de superficie adicionales, la capacidad de emitir luz y mucho más.

Ray Tracing Off
(Texturizado PBR Desactivado)

Ray Tracing On
(Mismo Texturizado PBR Desactivado)

 

En esta guía, te explicaremos paso a paso cómo crear tus propias texturas PBR para Minecraft o cómo actualizar tus texturas y sets de texturas existentes, para que tus mundos de Minecraft con ray tracing aprovechen al máximo todo lo que Minecraft Bedrock trae consigo.

Por otra parte, te mostraremos cómo crear tus propias texturas de alta resolución para lograr mundos hechos de bloques realistas en alta definición, además de enseñarte a usar un flujo de trabajo alternativo y sencillo por medio de la aplicación premium Substance Painter.

Si quieres obtener una guía sobre cómo convertir tu mundo, dirígete aquí.  Asegúrate de tener experiencias óptimas de juego, descarga el último driver Game Ready para Minecraft con RTX cuando sea su lanzamiento.

Descripción del Texturizado en Minecraft

La mayoría de los archivos de textura originales de Minecraft (Bedrock) solo utilizan 2 mapas: de color base y de opacidad. El mapa de color base se almacena en los canales RGB de la textura. Este es el mapa de texturas en el que la mayoría de la gente piensa al hablar de texturas de Minecraft.

Algunas texturas también tienen un mapa de opacidad adicional que se almacena en el canal alfa (para archivos de textura .TGA) o se almacena implícitamente (para .PNG). Para Minecraft con RTX, debes utilizar archivos .TGA con canales alfa para mapas de opacidad. Hablaremos en detalle sobre eso más tarde.

El nuevo sistema PBR utiliza estos 2 mapas, además de 4 adicionales, para ayudar a describir la superficie de material realista que representa la textura:

    ●       Mapa Metálico (a veces llamado "metalicidad")
    ●       Mapa Emisivo
    ●       Mapa de Rugosidad
    ●       Mapa de Normal/de Altura

Flujo de Activos

Así es como los diversos mapas de textura PBR se relacionan con los objetos en el juego:

6 mapas de textura PBR > comprimidos en > 3 archivos de textura (.PNG) >conocidos como> Conjunto de texturas >para cada> Bloque/artículo/objeto

Actualmente, cada uno de los 6 mapas PBR se comprime en los canales de 3 archivos de textura, que luego utiliza el juego. Comprimir los mapas reduce el tamaño total del archivo y el número de archivos del nuevo conjunto de texturas.

Por ejemplo, para una versión PBR del bloque "gold_ore":

    ●       Archivo de textura 1 = gold_ore.PNG

        ○       Canales rojo, verde y azul (RGB) = Mapa de color base
        ○       Canal alfa (A) = Ninguno. No se utiliza para este conjunto de texturas específico, ya que el bloque gold_ore está diseñado para ser totalmente opaco.
        ○       Nota: Los conjuntos de texturas que utilizan mapas de opacidad pueden almacenarlos en este canal alfa. Consulta la sección Mapas de opacidad.

    ●       Archivo de textura 2 = gold_ore_mer.PNG

        ○       Canal rojo = Mapa metálico (escala de grises
        ○       Canal verde = Mapa emisivo (escala de grises)
        ○       Canal azul = Mapa de rugosidad (escala de grises)
        ○       Canal alfa (A) = Ninguno. No se utiliza en este momento
        ○        El sufijo "*_mer" es sólo un recordatorio de que los mapas Metálico, Emisivo y de Rugosidad entran en los canales RGB, respectivamente.

    ●       Archivo de textura 3 = gold_ore_normal.PNG

        ○       Canales RGB = Mapa de normales
        ○       Nota: Alternativamente, este archivo de textura puede almacenar un mapa de alturas en lugar de un mapa de normales. Consulta la subsección Mapas de alturas de la sección Nuevos mapas de textura PBR
        ○       Canal alfa (A) = Ninguno. No se utiliza en este momento

Nota: Para su lanzamiento, este sistema de compresión de canales se actualizará al nuevo sistema de "Bundle de texturas", que será mucho más flexible en lo que respecta a la nomenclatura de archivos y la gestión de canales/mapas de texturas. Después de la actualización, todavía podrás utilizar el sistema de archivos/compresión de canales detallado en este documento sin tener que rediseñar ninguno de tus archivos de textura. Para la versión beta, utiliza la compresión de canales mencionada anteriormente.n de canales mencionada anteriormente.

Herramientas Necesarias

Para crear tus propios conjuntos de texturas PBR, deberás usar una aplicación de edición de fotos/dibujo digital. Estas son algunas opciones excelentes:

    ●       Adobe Photoshop
    ●       GIMP
    ●       Paint.net
    ●       Pixlr.com

 

Esta guía cubre específicamente el flujo de trabajo de Photoshop, pero los conceptos deben transferirse a otras aplicaciones de dibujo digital.

Mapas de Opacidad

Los mapas de opacidad funcionan muy bien con las versiones de juegos con RTX y son ideales para hacer materiales como vidrio y hojas de árbol. Sin embargo, tendrás que pintarlos en el canal alfa del archivo de textura 1 (ver arriba) y guardar el archivo en formato .TGA de 32-bits/pixel, en lugar de un archivo .PNG. De lo contrario, el mapa de opacidad no funcionará correctamente.

Nota : En la versión inicial de Minecraft con RTX, el cliente usará las mismas texturas tanto para RTX habilitado como deshabilitado. Esto significa que un valor de opacidad ajustado para RTX habilitado puede parecer demasiado transparente cuando RTX está deshabilitado. Para ayudar a equilibrar esto, el juego solo usará la mitad superior del rango del canal alfa de la textura (0.5 - 1) Cuando RTX esté habilitado, pero asignará este rango al rango completo de opacidad en el juego para que no haya funcionalidad está perdido. Para RTX deshabilitado, el rango completo del canal alfa se asignará a la opacidad de rango completo en el juego.

Ejemplos:

Si el valor del canal alfa de la textura = 0 (negro), entonces:

        Para RTX habilitado en el juego, opacidad de textura = 0 (totalmente transparente) 

        Para RTX deshabilitado en el juego, opacidad de textura = 0 (totalmente transparente)
 

Si el valor del canal alfa de la textura = 0.5 (gris medio), entonces:

        Para RTX habilitado en el juego, opacidad de textura = 0 ( todavía completamente transparente) 

        Para RTX deshabilitado en el juego, opacidad de textura = 0.5 (50% opaco)

 

Si el valor del canal alfa de la textura = 0,75 (gris claro), entonces:

        Para RTX habilitado en el juego, opacidad de textura = 0.5 (50% opaco) 

        Para RTX deshabilitado en el juego, opacidad de textura = 0.75 (75% opaco)

 

Si el valor del canal alfa de la textura = 1 (blanco), entonces:

        Para RTX habilitado en el juego, opacidad de textura = 1 (totalmente opaco) 

        Para RTX deshabilitado en el juego, opacidad de textura = 1 (totalmente opaco)

Nuevos Mapas de Textura PBR

El sistema PBR no requiere que uses todos los mapas PBR para cada set de texturas. Sin embargo, obtendrás los mejores resultados si lo haces.

    ●       Mapa Metálico - Que tan metálico es un píxel en la textura:

        ○       El valor 0 (negro) significa no metálico (lana, madera, plástico, suciedad, hierba, etc.)
        ○       El valor 1 (blanco) significa totalmente metálico (oro, hierro, cobre, etc.)
        ○       Los valores de escala de grises entre 0 y 1 también se pueden utilizar

Utilizando un mapa metálico para controlar cuáles píxeles son metálicos (blanco) y cuáles no (negro). Los píxeles metálicos se parecen más al oro, mientras que los no metálicos se parecen más al plástico amarillo brillante.

    ●       Mapa Emisivo - Que tanto debe brillar un píxel en la textura brillar un píxel en la textura:

        ○       El valor 0 (negro) significa que no hay resplandor
        ○       El valor 1 (blanco) significa el resplandor más fuerte
        ○       Los valores de escala de grises entre 0 y 1 también se puede utilizar
        ○       El color del resplandor está determinado por los píxeles del mapa de color base

    ●       Mapa de Rugosidad - Cuán áspero (al tacto) es un píxel en su textura:

        ○       El valor 0 (negro) significa muy liso (vidrio, piedra pulida, etc.)
        ○       El valor 1 (blanco) significa muy áspero (la mayoría de la suciedad, corteza, lana, etc.)
        ○       Los valores de escala de grises entre 0 y 1 también se pueden utilizar

En el ejemplo anterior, el bloque tiene una metalicidad uniforme en todas sus superficies, pero está utilizando un mapa de rugosidad para controlar qué píxeles son muy ásperos (blanco), cuáles son muy lisos (negros) y cuáles están en un punto intermedio (gris). Los píxeles lisos y menos ásperos se parecen más a las piedras preciosas azules brillantes, mientras que los píxeles ásperos se parecen más a la roca gris áspera.

    ●       Mapas Normales - Cuán desnivelado es un píxel en su textura:

        ○       Los mapas normales utilizan los 3 canales de color (RGB) de la textura para cambiar el comportamiento de la luz al tocar la textura. Al hacer esto, puede simular detalles que parecen sobresalir o hundirse en la superficie de la malla 3D.

        ○     Los valores RGB de (128, 128, 255) significan que el píxel no sobresale ni se hunde al iluminarlo. Aparecerá a la altura de la superficie de la malla 3D. En caso de duda, usa este color predeterminado para el mapa de normales o directamente no uses ninguno, para ahorrar espacio en el tamaño del archivo.

            ○    Los valores RGB que no sean de este color predeterminado (ver arriba) no deben pintarse manualmente a menos que estés seguro de saber trabajar con mapas normales de esta manera. Los mapas normales suelen generarse automáticamente a partir de otra información de altura cuando se utilizan aplicaciones de software específicas. Puedes encontrar más detalles más adelante en este documento.

    ●    Mapa de Altura - Además, el archivo de textura normal también puede funcionar como un mapa de altura.

Los mapas de altura tienen algunas limitaciones y solo deben usarse para conjuntos de texturas pixeladas como las texturas de Minecraft vainilla de 16x16 píxeles. Si estás pintando texturas no pixeladas, considera usar un mapa normal en lugar de un mapa de altura.

El archivo de textura normal solo se tratará como un mapa de altura cuando los canales se configuren de una manera específica:

            ■    Canal R = Mapa de altura (escala de grises)
                            ● El valor 1 significa que el píxel parecerá sobresalir
                            ● El valor 0 significa que el píxel se hundirá
                            ● El valor 0,5 significa que no hay cambio en la superficie

            ■    Los canales G y B deben ser ambos = 0 (negro), de lo contrario el juego tratará al mapa de altura como un mapa de normal.

Cómo Crear los Archivos de Textura de Color Base y de Opacidad

Primero, vamos a crear mapas de color base y de opacidad personalizados:

1. Para empezar, abre una textura de Minecraft original en la aplicación o ve directo al paso 2.

2. Crea un nuevo documento con la resolución de textura que desees (16x16 píxeles para la mayoría de las texturas de Minecraft original). Además, se recomiendan 72 píxeles/pulgada para la densidad de píxeles.

3. Crea capas de trabajo para los mapas de color base y de opacidad (si es necesario). Pinta lo que quieras y realiza cualquier edición en estas capas. En el ejemplo siguiente, se pintaron varias capas para editar el mapa de color base (¡más oro!).

4.  Una vez que las capas de los mapas de color base y de opacidad se vean como deseas, te aconsejamos guardar el documento de Photoshop utilizando el nombre del conjunto de texturas del objeto.

En este ejemplo, este archivo se guardó como "gold_ore.PSD". A continuación, tenemos que guardar un archivo de textura que el juego pueda utilizar.

NOTA: Para la mayoría de los objetos del juego, los píxeles transparentes en el mapa de opacidad también deben pintarse de negro en el mapa de color base (por ejemplo, hojas de árbol). Sin embargo, hay excepciones en las que los píxeles transparentes también deben pintarse de blanco en el mapa de color base para que se vean bien en el juego (por ejemplo, rieles). Puede que tengas que experimentar un poco..

5.  (Opcional, solo para objetos no opacos): duplica las capas del mapa de opacidad, combina los duplicados para crear una sola capa y luego cópiala (Ctrl+C).

6.  (Opcional, solo para objetos no opacos): en la pestaña Canales, crea un nuevo canal alfa y pega (Ctrl+V) el mapa de opacidad combinado en este canal. Haz clic en el pequeño cuadro gris a la izquierda del canal RGB para que los canales RGB vuelvan a ser visibles.

Ahora el mapa de color base se almacena en los canales RGB y el mapa de opacidad se almacena en el canal alfa.

7.  (Opcional, solo para objetos no opacos): vuelve a la pestaña Capas y oculta cualquiera de las capas del mapa de opacidad. Solo deberían verse las capas del mapa de color base.

8. Vuelve a guardar el archivo .PSD.

9. Usa el comando Guardar como para guardar un archivo de textura .PNG que el juego pueda utilizar.

Nota sobre la opacidad: En este paso, debes guardar un archivo .TGA de 32 bits/píxel si quieres que el objeto no sea opaco y use un mapa de opacidad en el canal alfa. Consulta la sección anterior Mapas de opacidad.

Nota sobre la nomenclatura: ¡La nomenclatura de archivos es importante en este paso! Este .PNG debe tener el mismo nombre que el objeto de juego que estés modificando. En este ejemplo, este archivo se guardó como "gold_ore.PSD".

10. ¡Terminado! Creaste el primero de 3 archivos de textura para un conjunto de texturas PBR completo.

Cómo Crear Archivos de Textura Metálica, Emisiva y de Rugosidad

Ahora, debes crear el segundo archivo de textura PBR que combina los mapas PBR metálico, emisivo y de rugosidad.

1. (Opcional) Para empezar, abre una textura de Minecraft original en Photoshop o en una aplicación similar, o ve al paso 2.

2. Crea un nuevo documento con la misma resolución de textura que tu primer archivo de textura (mapa de color base y de opacidad). (16x16 píxeles para la mayoría de las texturas de Minecraft original) De nuevo, se recomienda usar 72 píxeles/pulgada para la densidad de píxeles.

3. Crea capas de trabajo para los mapas metálico, emisivo y de rugosidad. Pinta lo que quieras y realiza cualquier edición en estas capas.

Nota: Solo debes pintar estos mapas utilizando valores de escala de grises.

En el ejemplo siguiente, se pintaron varias capas para obtener el resultado deseado en el mapa de rugosidad.

4. Asegúrate de colocar capas de cada tipo de mapa en grupos de capas. Esto es importante para los siguientes pasos.

5. Haz clic con el botón derecho en el grupo de capas del mapa Metálico y selecciona "Opciones de fusión".

6. Desmarca los canales verdes (G) y azul (B):

7. Haz clic en "Aceptar" para cerrar la ventana Opciones de fusión del grupo de capas del mapa Metálico.

8. Haz clic con el botón derecho en el grupo de capas Emisivo y selecciona "Opciones de fusión”.

9. Desmarca los canales rojos (R) y azul (B):

10. Haz clic en "Aceptar" para cerrar la ventana Opciones de fusión del grupo de capas del mapa Emisivo.

11. Haz clic con el botón derecho en el grupo de capas del mapa de Rugosidad y selecciona "Opciones de fusión”.

12. Desmarca los canales rojos (R) y verde (G):

13.Haz clic en "Aceptar" para cerrar la ventana Opciones de fusión del grupo de capas del mapa de Rugosidad.

14. Una vez que las capas de los mapas metálico, emisivo y de rugosidad se vean como deseas, recomendamos guardar el documento de Photoshop utilizando el nombre del conjunto de texturas del objeto con la adición del sufijo *_mer.

En este ejemplo, este archivo se guardó como "gold_ore_mer.PSD". A continuación, tenemos que guardar un archivo de textura que el juego pueda utilizar.

15. Usa el comando Guardar como para guardar un archivo de textura .PNG que el juego pueda utilizar    .

Nota: Una vez más, la nomenclatura de archivos es importante en este paso. Este archivo .PNG debe tener el mismo nombre que el objeto de juego que estés modificando con la adición del sufijo *_mer. En este ejemplo, el archivo se guardó como "gold_ore_mer.PNG”.

16. ¡Terminado! Creaste el segundo de 3 archivos de textura para un conjunto de texturas PBR completo..

Cómo Crear un Archivo de Textura de Normales

Los mapas de normales se suelen crear con herramientas especializadas. Hay muchas opciones de software profesional, así como algunas grandes alternativas gratuitas disponibles:

Ejemplo de un conjunto de texturas PBR de una pared de ladrillo (izquierda) y su mapa de normales (derecha):

  1. Crea un mapa de normales con tu herramienta o flujo de trabajo preferido con la misma resolución de tu primer archivo de textura (mapa de color base y de opacidad). Una vez más, 72 píxeles/pulgada se recomienda para la densidad de píxeles.

  2. Usa el comando Guardar como para guardar un archivo de textura .PNG que el juego pueda utilizar.
    Note: Again, file naming is important at this step. This .PNG should have the same name as the game object that you are modifying with the addition of the *_normal suffix. For this example, the file Nota: Una vez más, la nomenclatura de archivos es importante en este paso. Este archivo .PNG debe tener el mismo nombre que el objeto de juego que estés modificando con la adición del sufijo *_normal. En este ejemplo, el archivo se guardó como "gold_ore_normal.PNG”.

    Si no tienes experiencia creando mapas de normales, puedes omitirlo o crear un mapa de normales "en blanco" llenando una textura con color RGB (128, 128, 255) y guardando el archivo .PNG.

    Alternativamente, dado que el ejemplo "gold_ore" es una textura pixelada, también se puede usar la opción de mapa de alturas para crear detalles de superficie. El nombre del archivo seguiría siendo "gold_ore_normal.TGA" en este ejemplo, pero la información almacenada en los canales de textura sería diferente. Consulta la subsección Mapas de alturas de la sección anterior Nuevos mapas de texturas PBR para obtener más información.

  3. ¡Terminado! Creaste el tercer y último archivo de textura para un conjunto de texturas PBR completo.

Flujo de Trabajo Alternativo: Uso de la Función Generar Activos de Imagen de Photoshop

En lugar de tener 3 archivos .PSD de Photoshop para cada uno de los 3 archivos de textura PBR, también puede usar un solo archivo .PSD y aprovechar la función Generar → Activos de imagen de Photoshop en el menú Archivo.

Siempre que realices un grupo de capas para cada archivo de textura PBR y lo llames con el nombre y tipo de archivo correctos (.png), se guardarán automáticamente después de cada cambio (después de guardar inicialmente el archivo .PSD).

Más información se puede encontrar aquí.

Nota: Como esta función no puede generar archivos .TGA, no podrás usarla para guardar un archivo de textura con un canal alfa como los necesarios para sets de textura no opacos.

Indicaciones para Texturas de Flipbook / Objetos Animados

En Minecraft, los objetos animados (como linternas de mar, fuego y lava) utilizan texturas de flipbook y deben manejarse de manera diferente. En la actualidad, estos objetos animados no admiten características PBR. Para la versión final, Minecraft con RTX será compatible con estas texturas de flipbook una vez que se les dé un nivel mayor de detalle utilizando los pasos anteriores.

Indicaciones para Crear Espejos con Reflejos Perfectos

Usando mapas PBR como metalicidad y rugosidad junto con el ray tracing, puedes crear materiales altamente reflectantes como plásticos brillantes, metal liso o piedra pulida. Todos estos tendrán reflejos de alta calidad.

Sin embargo, para objetos perfectamente reflectantes como espejos, querrás configurar tus mapas PBR para habilitar un espejo perfecto. Si usa un mapa de rugosidad negro sólido (0.0) y un mapa de metalicidad blanco sólido (1.0), el juego interpretará su material como un espejo perfecto. Esto significa que el código de ray tracing puede tomar algunas rutas más cortas durante sus cálculos, ya que sabe que el material reflejará completamente el entorno sin ningún detalle adicional que tomar en cuenta.

Configuración del Set de Recursos

Por último, antes de probar las texturas en el juego como parte de un set de recursos, deberás hacer una pequeña adición al archivo manifest.JSON del set de recursos para habilitar RTX..

Agrega esta sección a manifest.JSON antes de la llave final cerrada:

 "capabilities": [

 "raytracing"

 ]

Cómo Probar Tu Texturizado en el Juego

Cuando se lanza Minecraft con RTX, puedes probar tu nuevo set de texturizado PBR en el juego siguiendo estos pasos:

  1. Copia los nuevos archivos de textura PBR en la ubicación adecuada del set de recursos.
    Para el ejemplo "gold_ore", los archivos de texturas se copiaron en un set de recursos denominado VanillaPBR que se encuentra aquí:
    C:\Users\[username]\AppData\Local\Packages\Microsoft.MinecraftUWP_8wekyb3d8bbwe\LocalState\games\com.mojang\resource_packs
  2. Ejecuta la versión del juego.
  3. Habilita el set de recursos.
  4. Crea/abre un mundo.
  5. Construye el objeto de juego que coincida con tu nuevo conjunto de texturas.
  6. ¡Disfruta de tu nuevo conjunto de texturas PBR!

Para demostrar las posibilidades de las nuevas texturas PBR para Minecraft, hemos trabajado con Razzleberries para crear el mundo Texture Expo, un gran museo similar al Museo Smithsoniano que muestra cada actualización, beneficio y mejora que ofrece Minecraft con RTX. A medida que paseas por el mundo, verás cómo funcionan las texturas PBR en conjunto con el ray tracing para brindar un nivel de detalle y fidelidad que antes era imposible de lograr con la rasterización y los efectos tradicionales..

Con suerte, esta impresionante demostración te inspirará para crear tus propias texturas PBR y mundos con ray tracing. Para ver otros ejemplos de lo que se puede lograr, sigue nuestro Canal de YouTube, donde mostraremos más creaciones con ray tracing.

Cómo Crear Texturas PBR en Sustancia con Adobe

Si tienes acceso a la aplicación Substance Painter, puedes crear sets de texturas PBR de mayor resolución y de forma mucho más intuitiva. Este software te permite ver todos los mapas de tu conjunto de texturas PBR en tiempo real en geometría de malla. Esto te permite ajustar tus mapas de textura a medida que trabajas, sin tener que iniciar el juego, mover archivos o modificar canales.

1. Inicia la aplicación y selecciona Nuevo proyecto en el menú Archivo.

2. Plantilla = Unreal Engine 4 - Esto establecerá automáticamente una variedad de ajustes de aplicación y visor. ¡Siéntete libre de probar otras opciones o de hacer tu propia plantilla!

3. Archivo → Seleccionar - Aquí es donde se selecciona la malla que deseas mostrar y sobre la que deseas pintar las texturas. Para Minecraft con RTX, una malla de cubo de 1 metro por 1 metro con solo 6 caras (sin subdivisiones) te permitirá previsualizar cómo se verán exactamente tus texturas cuando se asignen a un bloque en el juego. Se recomienda usar el archivo el formato de malla .FBX.

4. Resolución de documentos - Esta es la resolución de textura que deseas ver. Nota: Esta configuración se puede cambiar de forma no destructiva en cualquier momento. Para las texturas HD, se recomienda trabajar en 1024: obtendrás un montón de detalles en tus texturas con una pixelación mínima, la aplicación se ejecutará rápido y sin problemas en la mayoría de las configuraciones de PC, y tus texturas HD deberían verse nítidas en el juego.

Si solo trabajaste con texturas en Minecraft original, notarás que aquí no puedes seleccionar 16 píxeles por 16 píxeles para la resolución (lo más bajo es 128). Sin embargo, puedes crear y exportar texturas a 128x128 (o más grande) y reducirlas más tarde en una aplicación de edición de imágenes como Photoshop.

5. Formato Normal de Mapa = DirectX (dejar como predeterminado)

6. Calcular Espacio Tangente por Fragmento = Verdadero (dejar como predeterminado)

7. Añadir - (Opcional) Aquí puedes importar cualquier textura compatible que ya hayas completado. Si piensas reemplazar una textura de Minecraft original con una versión HD, puede que te sea útil importar la textura original aquí para usarla como referencia. Nota: Este paso de importación también se puede realizar en otro momento. En este ejemplo, el archivo de textura original "iron_block" se importará al crear el nuevo proyecto, para usarlo como referencia.

8. Haz clic en "Aceptar". La aplicación debería abrir este nuevo proyecto que estás creando y debería verse asís:

9. Es una buena idea agregar el mapa emisivo a su lista de conjuntos de texturas en este punto. Incluso si el conjunto de texturas no va a usar emisividad, no te preocupes, por defecto será negro (0.0) y no dañará nada.

Nota: También puedes agregar un mapa de opacidad a tu lista de sets de texturas de la misma manera si planeas crear un set de texturas que no sean del todo opacas.

10. (Opcional) Ahora, agrega la referencia de textura a una nueva capa de relleno en el campo Color base. Encontrarás la textura de referencia importada en el Estante, en el encabezado Proyecto.

.

Las capas se establecen automáticamente en filtrado bilineal al crearse, lo que puede hacer que las texturas pixeladas como las texturas de Minecraft original se vean borrosas. Para corregir esto, simplemente establece el Filtrado de la capa en Más cercano. Sin embargo, si no usas texturas pixeladas, deja el filtrado de capas en la configuración predeterminada de bilineal de alta calidad.

En esta etapa, también es una buena idea configurar esta capa de referencia para que tenga rugosidad completa (1.0) y que no tenga metalicidad (0.0) ni emisividad (negro: 0, 0, 0). Esto asegurará que la textura de referencia se muestre en Painter con una definición lo más cercana posible a la del juego original.

Nota: Si no importaste texturas de referencia u otros recursos al crear el proyecto, puedes hacerlo en cualquier momento mediante el botón Importar recursos, que se encuentra en el estante.

11. Ahora es un buen momento para guardar tu proyecto. Se recomienda nombrar el proyecto de Painter de la misma forma que el objeto de juego cuyo conjunto de texturas estés reemplazando. Para este ejemplo, este archivo de proyecto se guardó como "iron_block.SPP". Nombrar tu proyecto de esta manera hará que las cosas sean más fáciles al exportar tu conjunto de texturas más adelante.

12. A partir de aquí, puedes crear un conjunto de texturas con todos sus mapas PBR según te convenga.

En este ejemplo, se agregó una nueva capa de relleno (con algunas subcapas de ajuste) para crear un material de hierro oscuro y de alta definición.

13. Ahora, añade una nueva capa de relleno para dar un detalle de marcas en la superficie del bloque.

14. Por último, agrega otra capa de relleno para añadir algo de suciedad acumulada en las esquinas de las marcas y algunos rasguños al azar a lo largo de la superficie.

15. Vuelve a guardar según sea necesario.

16.
Ahora que todo el conjunto de texturas se ve muy bien dentro de Painter, necesitas exportar tus texturas.
    
    Selecciona: Archivo → Exportar texturas, para abrir la subventana de exportación.

17.
Crea un nuevo ajuste preestablecido de exportación como este, el cual mostrará tu conjunto de texturas de manera que pueda ser utilizado por la versión del juego.

Ten en cuenta que el prefijo "$project" en cada mapa creado nombrará cada uno de los archivos de textura exportados usando el nombre del proyecto. Por lo tanto, si nombraste el proyecto de la misma forma que el objeto de juego al que pertenecerá este conjunto de texturas, todas las texturas exportadas estarán listas inmediatamente para su uso en el juego sin ningún cambio de nombre adicional.

18. Una vez que hayas configurado el ajuste preestablecido de exportación, selecciónalo en el campo "Config" y usa los siguientes ajustes recomendados:

Ubicación - Esta puede ser la ubicación de texturas para el set de recursos en el que estés trabajando. Esto hace las cosas más fáciles, ya que puedes exportar texturas de Painter y se mostrarán inmediatamente o se actualizarán en la misma carpeta a la que hace referencia el juego al ejecutarse (suponiendo que tu paquete de recursos esté activado en el juego).

PNG - Usa esta configuración para asegurarte de que el juego pueda usar tus archivos y que son lo más pequeños y eficientes posible.

Resolución del Set de Texturas - Este es el tamaño de las texturas que se exportarán. Esta configuración es independiente de la resolución del proyecto. Por lo tanto, si deseas trabajar en tu proyecto en una resolución y luego exportar archivos con otra resolución, se recomienda 1024x1024 para conjuntos de texturas HD.

Nota: El ejemplo anterior es para un conjunto de texturas totalmente opacas. Si estás usando un mapa de opacidad en la lista de conjuntos de texturas para la transparencia, debes exportar tu mapa de color base como un archivo targa (.TGA) (en vez de un .PNG) con el mapa de opacidad almacenado en el canal alfa.

19. ¡Vuelve a guardar tu proyecto! Esto también guardará la configuración de exportación, lo que hará que tu flujo de trabajo sea mucho más rápido a medida que realizas más iteraciones con tu conjunto de texturas.

20. ¡Terminado! ¡Creaste tu primer conjunto de texturas PBR HD para Minecraft con RTX! Consulta las secciones anteriores, Configuración del paquete de recursos y Cómo probar sus texturas en el juego, para encontrar instrucciones sobre cómo ver tus nuevas texturas en el juego.

Prestigio:
Todas las texturas se crearon con "Substance", la solución líder en software para materiales digitales 3D.

https://www.substance3d.com/

@Substance3d
#MadeWithSubstance
#CreateWithSubstance

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