DirectX 12 Ultimate

DirectX 12 Ultimate est la version la plus récente de l’API et la nouvelle référence des jeux de nouvelle génération. DirectX 12 Ultimate vous offre un niveau de réalisme sans précédent grâce au support du ray tracing, des mesh shaders, du variable rate shading et du sampler feedback. GeForce RTX est la première et la seule plateforme de jeu PC à prendre en charge ces fonctionnalités révolutionnaires.

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DirectX 12 Ultimate

DirectX 12 Ultimate est la version la plus récente de l’API et la nouvelle référence des jeux de nouvelle génération. DirectX 12 Ultimate vous offre un niveau de réalisme sans précédent grâce au support du ray tracing, des mesh shaders, du variable rate shading et du sampler feedback. GeForce RTX est la première et la seule plateforme de jeu PC à prendre en charge ces fonctionnalités révolutionnaires.

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DXR (DirectX Ray Tracing)

Le DXR permet aux jeux de nouvelle génération de simuler avec précision le comportement de la lumière, donnant ainsi lieu à des effets d’ombres, de reflets et d’illumination globale incroyablement réalistes et splendides. Les GPU GeForce RTX ont été conçus dès le départ pour répondre à toutes les exigences des charges de travail basées sur le ray tracing. Les cœurs RT spécialisés et exclusifs aux cartes graphiques GeForce RTX permettent de générer des milliards de rayons par seconde et de fournir une fréquence d’images jusqu’à 3 fois plus élevée dans les jeux et les applications DXR. Cela rend possible pour la première fois le ray tracing en temps réel.

 

VRS (Variable Rate Shading)

Entièrement prise en charge par les GPU GeForce RTX, le VRS est une technique de rendu qui accélère les performances graphiques en ajustant la fréquence de shading selon les différentes zones d’une même scène. Le VRS exploite la technologie de shading adaptatif de NVIDIA, qui analyse les changements de mouvements et de couleurs d’une image à l’autre, afin d’adapter intelligemment la fréquence du shading dans les zones d’une image qui n’en ont pas besoin - telles que les murs ou le ciel. Le VRS peut par ailleurs être mis en œuvre dans les jeux en réalité virtuelle utilisant du rendu par fovéation, permettant ainsi d’afficher plus de détails là où se porte votre regard et moins de détails dans les zones périphériques qui ne retiennent pas votre attention.

VRS (Variable Rate Shading)

Fréquences de shading prises en charge par le VRS et exemple d’application compatible avec cette technologie

Mesh Shading

Si vous avez déjà expérimenté un jeu en monde ouvert, vous savez à quel point l’augmentation du niveau de détails peut impacter les performances de jeu à mesure que des appels tels que les "draw calls" sont générés pour chaque objet de l’environnement, ce qui surcharge les ressources CPU de manière significative. Grâce à la technologie du Mesh Shading, le GPU peut désormais contrôler intelligemment la sélection du niveau de détails et la tessellation de chaque objet, ce qui permet de mettre en œuvre des mondes ouverts d’un réalisme sans précédent avec des centaines de milliers d’objets.

 

Sampler Feedback

Le Sampler Feedback partage la même philosophie que le shading à fréquence variable : œuvrer plus intelligemment pour réduire la charge du GPU, tout en améliorant les performances. Cette technologie améliore les calculs entre les textures et le matériel de shading. Les développeurs et les moteurs de jeu peuvent recourir au Sampler Feedback pour implémenter des algorithmes ultra-sophistiqués dédiés au streaming des textures, ce qui permet de générer d’immenses mondes ouverts avec de magnifiques textures en haute résolution - sans engendrer d’artefacts graphiques ou de déplacements de textures. Le Sampler Feedback peut également être utilisé afin d'implémenter le texture space shading, pour un rendu encore plus efficace.

CARTES GRAPHIQUES PRISES EN CHARGE

GPU compatibles