Quake II RTX: Reingeniería de un clásico con efectos de Ray Tracing en Vulkan

Por Andrew Burnes el 18 de marzo de 2019 | GeForce RTX GPUs Featured Stories GDC 2019 Ray Tracing

Quake II de id Software se lanzó en 1997, brindando a los jugadores una nueva campaña para un solo jugador, un modo multijugador adictivo y tan esperado que jugamos durante años con modems de 56 K y un motor asombroso que soportaba la aceleración de la GPU 3DFX la caja. Iluminación de colores, efectos visuales dinámicos y mucho más, todo funcionando a un glorioso 640x480, o quizás a 800x600 si tenía un hardware de primera línea.

Avance a 2001, cuando id Software hizo el código abierto del motor Quake II, lo que permite a cualquier persona liberar legalmente el total de conversiones con revisiones completas del motor. Desde entonces, los fanáticos se han alejado de sus propios proyectos personales, el último de los cuales es Q2VKPT.

Lanzado en enero, Q2VKPT fue creado por el ex pasante de NVIDIA Christoph Schied, un Estudiante Ph.D. en el Instituto de Tecnología de Karlsruhe en Alemania. El "PT" en su nombre significa Trazado de Ruta, una técnica de ray tracing con uso intensivo de cómputo que unifica todos los efectos de iluminación (sombras, reflejos, etc.) en un solo "algoritmo de Ray Tracing puro". Con Ray Tracing en todo su esplendor, la palabra de un desarrollador que crea una hermosa versión en tiempo real de los titulares de Quake II en todo el mundo.

Pero el Trazado de Ruta tiene un inconveniente: su algoritmo de muestreo aleatorio introduce un "ruido" que hace que el juego parezca granulado y moteado, como se vio en el Q2PT de 2016. Para resolver el problema, Christoph y sus colegas universitarios desarrollaron ideas originalmente concebidas en 2016 durante su intership en NVIDIA, cuando inventó una manera rápida de eliminar dicho granulado combinando los resultados de múltiples marcos de juego, de una manera similar a la utilizada. Por Anti-Aliasing Temporal.

 

Una mirada al Q2VKPT original, publicado en enero de 2019

Como afirma Christoph en su sitio, Q2VKPT es la base para futuras investigaciones y una plataforma para más bondad de ray tracing. Entonces, nos pusimos en contacto poco después del lanzamiento de Q2VKPT para preguntar si nuestros propios expertos en Ray Tracing, muchos de los cuales trabajaron anteriormente, podrían desarrollar algunas adiciones. Dijo que sí, y esta semana NVIDIA presentará el recién creado Quake II RTX con Christoph en GDC 2019.

Al ejecutarse en un renderizador Vulkan, con soporte para Linux, Quake II RTX es un juego de Ray Tracing puro. Eso significa que todas las luces, reflejos, sombras y VFX están trazados con rayos, sin efectos ni técnicas tradicionales.

Pero ¿qué hay de nuevo en Quake II RTX en comparación con Q2VKPT? ", Pregunta. Mucho. Hemos introducido la iluminación del momento del día en tiempo real y controlable, con luz solar precisa e iluminación indirecta; refracción sobre agua y vidrio; Superficies emisivas, reflectantes y transparentes; mapas normales y de rugosidad para detalles adicionales de superficie; Partículas y efectos láser para armas; Mapas de entorno de procedimientos con montañas, cielo y nubes, que se actualizan cuando se cambia la hora del día; una pistola de bengalas para iluminar rincones oscuros donde se esconden los enemigos; un denoiser mejorado; Compatibilidad con SLI (manos arriba si rodó con Voodoo 2 SLI en su día); Quake 2 XP: armas, modelos y texturas de gran detalle; Opcional NVIDIA Flow efectos de humo y partículas, ¡y mucho más!

Eche un vistazo por primera vez en nuestras capturas de pantalla a continuación, y vuelve más tarde para ver un video.

Mirando las capturas de pantalla arriba y abajo, verá materiales basados ​​en la física con reflexiones; refracción, texturas emisivas, sombras duras y suaves; iluminación difusa indirecta; iluminación de efectos dinámicos; efectos de armas dinámicas; y hora del día controlable en tiempo real. Todos se ejecutan en tiempo real por primera vez en una tarjeta gráfica GeForce RTX.

Además, Quake II RTX se ejecuta con NVIDIA VKRay (también conocido como VK_NV_ray_tracing), una extensión de Vulkan que permite a cualquier desarrollador que use Vulkan agregar efectos de Ray Tracing a sus juegos. VKRay es compatible con todos los beneficios que se ven aquí y en los títulos con seguimiento de rayos RTX, y está listo para el juego para los lanzamientos de Vulkan en Linux y otras plataformas Vulkan compatibles. Para comenzar con NVIDIA VKRay, diríjete a nuestro sitio para desarrolladores para ver tutoriales, ejemplos de código y más.

Para obtener más información sobre Quake II RTX, consulta nuestra presentación GDC 2019 y permanece atento a GeForce.com

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