A NVIDIA redefine continuamente os limites dos jogos para PC. Desde a introdução do ray tracing em tempo real até o pioneirismo em gráficos com inteligência artificial, como DLSS Super Resolution, Frame Generation e Ray Reconstruction, nossas tecnologias RTX transformaram a maneira como os jogos são renderizados e vivenciados.
Agora, estamos lançando o DLSS 5, que introduz a Renderização Neural Guiada em 3D, um grande passo em frente no uso de IA para aproximar os gráficos em tempo real, como nunca antes, do fotorrealismo de nível hollywoodiano.
(googleCookiePolicyLink)YouTube sets performance, advertising, and other optional cookies(/googleCookiePolicyLink) when you watch embedded videos. To watch this video, you need to turn on optional cookies for the site. By clicking “Accept and Play Video,” you will automatically turn on advertising and other optional cookies for the site and accept our (nvidiaTermsOfServiceLink)Terms of Service(/nvidiaTermsOfServiceLink) (which contains important waivers). Please see our (nvidiaPrivacyPolicyLink)Privacy Policy(/nvidiaPrivacyPolicyLink) and (nvidiaCookiePolicyLink)Cookie Policy(/nvidiaCookiePolicyLink) for more information.
Alternatively, you can (youtubeLink)watch this video on YouTube(/youtubeLink).
Veja como funcionam a renderização neural guiada por 3D do DLSS e seus controles artísticos, com Edward Liu, Diretor de Pesquisa Aplicada em Deep Learning da NVIDIA, e Gabriele Leone, Diretora de Tecnologia de Conteúdo.
O DLSS 5 estará disponível a partir de 3 de setembro, às 21h (horário do Pacífico), no NBA 2K27, desenvolvido pela Visual Concepts e publicado pela 2K, para todas as GPUs e Notebooks GeForce RTX Série 50. Isso marca a estreia de como a tecnologia pode ser usada por artistas de jogos para elevar a fidelidade visual, alinhando-a à sua visão criativa.
(googleCookiePolicyLink)YouTube sets performance, advertising, and other optional cookies(/googleCookiePolicyLink) when you watch embedded videos. To watch this video, you need to turn on optional cookies for the site. By clicking “Accept and Play Video,” you will automatically turn on advertising and other optional cookies for the site and accept our (nvidiaTermsOfServiceLink)Terms of Service(/nvidiaTermsOfServiceLink) (which contains important waivers). Please see our (nvidiaPrivacyPolicyLink)Privacy Policy(/nvidiaPrivacyPolicyLink) and (nvidiaCookiePolicyLink)Cookie Policy(/nvidiaCookiePolicyLink) for more information.
Alternatively, you can (youtubeLink)watch this video on YouTube(/youtubeLink).
“O que é fantástico é o nível de controle que isso nos dá. Podemos definir o tom e o estilo geral para combinar com nossa direção de arte existente e, em seguida, sermos realmente precisos onde é mais importante, usando uma máscara de controle de realce por pixel para ajustar os detalhes dos personagens. Dado que queremos respeitar a semelhança deles com o máximo cuidado.” - Peter Kavic, Produtor Sênior - Conceitos Visuais
Desde o início das GeForce, a NVIDIA tem se esforçado para fornecer a potência gráfica necessária para que os desenvolvedores de jogos criem mundos incríveis e realistas, onde a iluminação, os reflexos e as sombras obedecem às leis da natureza.
Desde os shaders programáveis com a GeForce 3 em 2001, passando pelo CUDA com a GeForce 8800 GTX em 2006, o ray tracing em tempo real com a GeForce RTX 2080 Ti em 2018, até o path tracing e os shaders neurais com a GeForce RTX 5090 em 2025, nós entregamos grandes inovações arquitetônicas e um aumento massivo de 375.000 vezes na capacidade de computação.
Mas o realismo ao nível de Hollywood continua fora de alcance. Um frame fotorrealista de efeitos visuais de Hollywood pode levar horas ou até dias para renderizar um único quadro, enquanto os desenvolvedores de jogos precisam entregar mais de 60 frames por segundo para uma experiência fluida. Como resultado, os desenvolvedores de jogos tradicionalmente tiveram que reduzir sua visão artística para alcançar desempenho em tempo real. Mesmo que o desenvolvedor pudesse disparar um número infinito de raios, o frame renderizado ainda não seria fotorrealista porque o conteúdo da cena em si precisa ser reduzido. Por exemplo, fios de cabelo individuais são substituídos por geometria simplificada e materiais complexos e com múltiplas camadas, como a pele, perdem sua profundidade natural.
Em vez de renderizar cada quadro manualmente ou adicionar mais detalhes à cena, surgiu uma abordagem alternativa para o fotorrealismo: a IA generativa.
Ao aprender padrões de iluminação complexos do mundo físico, os modelos generativos podem produzir efeitos de iluminação fotorrealistas com os quais a renderização tradicional tem dificuldades, como o brilho do cabelo quando retroiluminado ou a dispersão natural da luz através de materiais complexos e com múltiplas camadas, como a pele humana.
Mas os modelos generativos tradicionais são grandes, lentos e inerentemente probabilísticos: ao receber um texto dez vezes, um modelo de difusão padrão produz dez resultados completamente diferentes. Essa imprevisibilidade funciona para a criação de imagens offline, onde um artista pode selecionar seu resultado favorito, mas jogos interativos exigem consistência absoluta de pixels, identidade de personagem fixa e estabilidade quadro a quadro dependente da entrada do jogador. Essa imprevisibilidade não é viável para jogos, onde o rosto de um personagem ou o ambiente não podem se transformar aleatoriamente de um milissegundo para o outro.
Lançado inicialmente em 2018, o NVIDIA DLSS tornou-se o padrão da indústria no uso de IA para aprimorar o desempenho, inicialmente com o Super Resolution, seguido pelo Frame Generation e Multi Frame Generation. Combinadas, as tecnologias do DLSS 4.5 atual podem usar IA para renderizar 23 de cada 24 pixels vistos na tela.
Agora, o DLSS está evoluindo além do desempenho para transformar também a fidelidade visual. Enquanto as tecnologias DLSS anteriores se concentravam em reconstruir dados de cena existentes para fornecer imagens de maior resolução, quadros adicionais ou iluminação com ray tracing mais nítida, o DLSS 5 com Renderização Neural Guiada em 3D dá o próximo passo, usando IA para gerar a rica iluminação e os detalhes de materiais que as limitações de desempenho em tempo real antes forçavam os desenvolvedores a remover, permitindo que eles concretizassem sua visão artística original.
Em vez de gerar frames a partir de instruções de texto, a Renderização Neural Guiada em 3D utiliza o frame renderizado pela engine de jogo, completo com sua geometria, texturas e buffers de iluminação projetados pelo artista, como uma base inabalável. O DLSS 5 torna-se o estágio final de renderização do pipeline gráfico, infundindo as cenas com iluminação e materiais realistas, ao mesmo tempo que garante que o frame do motor defina o que deve permanecer e que o artista direcione o que pode ser alterado.
O DLSS 5 utiliza os vetores de cor e movimento de um frame como entrada para fornecer iluminação e materiais realistas, determinísticos, temporalmente estáveis e ancorados ao conteúdo do jogo.
Para entregar o DLSS 5, tivemos que inventar um novo modelo de IA em tempo real, que abordasse três desafios fundamentais de engenharia: preservar a intenção artística, garantir a estabilidade temporal e alcançar velocidades de execução na ordem de milissegundos.
Primeiramente, o DLSS 5 foi projetado para operar de forma determinística, fornecendo resultados consistentes ao processar quadros de entrada idênticos. Baseado no quadro original criado pelos artistas e pela engine de jogo, o modelo analisa objetos na tela, materiais, relações espaciais e fontes de luz. Ele se ancora diretamente ao quadro renderizado, treinando para reconhecer dados do motor de jogo, como cor, albedo da superfície, iluminação detalhada e normais da superfície.
O DLSS 5 reconhece a semântica da cena em nível de objeto, como objetos, materiais e fontes de luz.
Como resultado, o DLSS 5 enriquece a cena com interações de materiais realistas, introduzindo dispersão subsuperficial natural da pele, transmissão de luz realista através do cabelo e da folhagem, e sombras de contato mais profundas, juntamente com iluminação global.
Em segundo lugar, o DLSS 5 oferece estabilidade temporal quadro a quadro em tempo real. Ao contrário dos modelos de geração de vídeo que operam em sequências de quadros em lote, o DLSS 5 opera em um modelo estrito de um quadro de entrada, um quadro de saída. Ao aproveitar os vetores de movimento diretamente do mecanismo do jogo, o DLSS 5 garante que cada quadro gerado seja estável, eliminando oscilações visuais, trepidações ou desvios temporais, mesmo quando os jogadores se movem.
Em terceiro lugar, criamos um modelo de IA rápido e especializado, projetado especificamente para pipelines de renderização 3D em tempo real. Essa rede compacta interpreta os dados do mecanismo diretamente do quadro renderizado e aproveita os poderosos Tensor Cores das GPUs GeForce RTX Série 50 para renderizar iluminação e materiais complexos em tempo real. Executando localmente em uma única GPU, ela mantém taxas de quadros estáveis em resoluções de até 4K.
A integração para desenvolvedores é simples, aproveitando a mesma estrutura NVIDIA Streamline já utilizada em todo o conjunto de tecnologias DLSS, bem como o plugin Unreal Engine 5 para jogos Unreal Engine. O DLSS 5 funciona como um recurso opcional e independente, dando aos estúdios a flexibilidade de habilitá-lo juntamente com Super Resolution, Multi Frame Generation e Ray Reconstruction conforme acharem melhor.
Ao trabalhar em conjunto com a rasterização tradicional, o ray tracing e path tracing, o DLSS 5 representa o início de uma nova era em que a renderização tradicional de jogos e os gráficos neurais em tempo real se unem para preencher a lacuna cinematográfica.
Tornar uma imagem mais realista é, em última análise, uma decisão criativa, e é por isso que o DLSS 5 coloca as ferramentas de direção de arte diretamente nas mãos dos desenvolvedores. O DLSS 5 permite que as equipes adicionem detalhes fotorrealistas que seus orçamentos de computação e VRAM jamais permitiriam modelar e renderizar explicitamente. Ele também adiciona diferentes modelos e controles para que os desenvolvedores possam direcionar artisticamente como e onde o recurso é aplicado. Para os jogadores, basta ativar ou desativar.
Vamos primeiro analisar como o DLSS 5 preserva a intenção artística. Neste exemplo com o chef de ramen, as proporções e a geometria facial subjacentes permanecem exatamente como os artistas as projetaram. Quando ativado, o DLSS 5 aprimora a resposta à luz e os detalhes dos materiais. A oclusão ambiental adiciona profundidade definida ao redor da sua faixa de cabeça, enquanto a luz se transmite naturalmente através das suas orelhas por meio de uma dispersão subsuperficial aprimorada. Essas adições sutis elevam o personagem e a cena sem alterar sua identidade essencial.
Clique aqui para carregar uma comparação em 4K em tela cheia.
Por meio do SDK DLSS 5, os desenvolvedores têm vários modelos para escolher, com diferentes pesos de parâmetros que produzem resultados diferentes, permitindo que eles selecionem o modelo que melhor se adapta ao seu jogo.
Essa escolha de modelo pode ser aplicada ao jogo inteiro, ou os artistas podem combinar modelos diferentes em cenas distintas. Por exemplo, um modelo pode ser selecionado para folhagens densas em ambientes externos e outro para cenas internas mais dramáticas. Eles também podem combinar modelos diferentes para a jogabilidade e para as cenas de corte, de acordo com sua visão artística.
O DLSS 5 também oferece ajustes de Intensidade de Estrutura e Intensidade de Tom. A Intensidade de Estrutura controla detalhes de alta frequência, como oclusão ambiental, reflexos e dispersão subsuperficial. Esse controle permite que os desenvolvedores tenham um grande poder de influência para aumentar o realismo em seus jogos.
Com a Intensidade de Tons, os desenvolvedores podem controlar detalhes de baixa frequência, como iluminação mais ampla e resposta de cores. Isso permite que o desenvolvedor decida exibir as cores exatas do quadro renderizado, definindo esse valor como zero, ou aumentá-lo para fazer ajustes tonais com base na cena. Juntos, esses recursos permitem que os artistas decidam o nível de aprimoramento aplicado à saída.
Clique aqui para carregar uma comparação em 4K em tela cheia.
Para garantir que as melhorias sejam aplicadas apenas onde pretendido, o DLSS 5 apresenta mascaramento semântico por IA que reconhece automaticamente os objetos da cena, permitindo que os desenvolvedores aumentem a qualidade do ambiente enquanto reduzem a qualidade dos personagens, ou vice-versa.
Além disso, o mascaramento em nível de motor gráfico permite que os artistas isolem objetos ou grupos de elementos específicos, como copos, gotas de água ou folhagens, e apliquem ajustes personalizados de iluminação neural a elementos específicos de um jogo sem alterar os elementos ao redor.
O resultado da renderização neural permanece firmemente ancorado na estrutura base do mecanismo, o que significa que a qualidade da saída final é proporcional à fidelidade da entrada.
O DLSS 5 melhora consideravelmente os gráficos rasterizados tradicionais, mas fornecer ao modelo dados de origem mais ricos, como iluminação com ray e path tracing, produz resultados dramaticamente mais precisos. Em outras palavras, quanto maior a qualidade das informações fundamentais fornecidas pelo jogo, melhor será o resultado final.
Clique aqui para carregar uma comparação em 4K em tela cheia.
À medida que trabalhamos em estreita parceria com os estúdios, o feedback dos desenvolvedores continua a moldar diretamente a forma como aprimoramos a tecnologia e expandimos nosso conjunto de modelos e controles.
Há mais de 25 anos, a Visual Concepts oferece NBA 2K como a experiência esportiva mais autêntica nos jogos. Seu foco é fazer com que a experiência dentro do jogo seja o mais próxima possível de assistir a uma transmissão real da NBA ou da WNBA.
Graças a uma estreita parceria com a Visual Concepts e a 2K, estamos trazendo o DLSS 5, um sistema de renderização neural guiada em 3D, para o NBA 2K27, alcançando um novo nível de autenticidade para a experiência do jogador.
Estará disponível a partir de 3 de setembro, às 21h (horário do Pacífico), para PCs e Notebooks com GeForce RTX Série 50.
A Visual Concepts utiliza o DLSS 5 para aprimorar e ajustar o NBA 2K27, tornando-o ainda mais realista. Com o DLSS 5, é possível observar como a luz passa naturalmente pelas orelhas dos jogadores, a iluminação natural da pele e como a luz incide sobre o cabelo, tudo isso preservando a geometria facial escaneada de atletas reais.
“A renderização neural guiada por 3D do DLSS ajudou a impulsionar a qualidade visual de nossos materiais e iluminação, trazendo um verdadeiro salto para o fotorrealismo em todo o jogo”, disse Peter Kavic, Produtor Sênior da Visual Concepts.
Habilitar o DLSS 5 proporciona uma melhoria notável para o armador All-Star Cade Cunningham, com dispersão subsuperficial da pele aprimorada, oferecendo um calor realista sob a iluminação da arena, e sombras de contato mais nítidas revelando detalhes mais finos ao longo de seu pescoço e gola da camisa, enquanto a transmissão de luz natural eleva a definição de seu cabelo, aprimorando o realismo geral.
Clique aqui para carregar uma comparação em tela cheia e em 4K de Cade Cunningham com renderização neural guiada por DLSS 3D.
O DLSS 5 também eleva a fidelidade visual do armador All-NBA Tyrese Haliburton. A dispersão subsuperficial confere ao seu rosto um calor realista sob as luzes da arena, projetando sombras de contato precisas sob o nariz e o queixo. E a oclusão ambiental refinada adiciona uma definição nítida às sombras nas dobras da manga de compressão do seu braço.
Clique aqui para carregar uma comparação em tela cheia e em 4K de Tyrese Haliburton com renderização neural guiada por DLSS 3D.
Os espectadores e funcionários à beira da quadra também desfrutam de uma iluminação e respostas materiais mais ricas, com dispersão natural da pele abaixo da superfície e sombras de contato definidas que elevam a qualidade da imagem de seus modelos.
Clique aqui para carregar uma comparação em 4K em tela cheia.
Utilizando o conjunto completo de tecnologias DLSS no NBA 2K27, em 4K com a predefinição Ultra e ray tracing, os proprietários de placas GeForce RTX 5090 podem jogar a até 370 quadros por segundo com DLSS 5, para uma experiência definitiva.
Na resolução de 2560x1440, os jogadores com GeForce RTX podem desfrutar do NBA 2K27 com configurações Ultra, ray tracing e aprimoramento DLSS 5, a até 590 quadros por segundo na GeForce RTX 5090, até 410 quadros por segundo na GeForce RTX 5080, até 350 quadros por segundo na GeForce RTX 5070 Ti e até 260 quadros por segundo na GeForce RTX 5070.
Na resolução de 1920x1080, praticamente todos os jogadores com placas GeForce RTX Série 50 podem desfrutar do NBA 2K27 com ray tracing, usando a configuração Ultra em conjunto com o DLSS 5.
A combinação do DLSS 5 com a renderização neural guiada em 3D, Super Resolution e Multi Frame Generation proporciona taxas de quadros mais altas e uma qualidade de imagem drasticamente aprimorada. O DLSS 5 realça Jayson Tatum com dispersão subsuperficial natural da pele, iluminação refinada dos pelos faciais e sombras de contato mais profundas em sua camisa e na bola de basquete.
Com o DLSS ativado, a taxa de quadros sobe para 370 FPS em 4K com configurações Ultra e ray tracing, em uma GeForce RTX 5090.
Para habilitar o DLSS 5 no NBA 2K27, os jogadores precisarão baixar um novo GeForce Game Ready driver, que será lançado em 3 de setembro às 21h (horário do Pacífico), e que revelará a opção de renderização neural DLSS no jogo:
Desde o anúncio inicial do DLSS 5 em março, nosso progresso tem sido rápido: de rodar em duas GeForce RTX 5090 para agora em uma única placa de vídeo, alcançamos um ganho de desempenho de 5 vezes em apenas seis meses, tornando o DLSS 5 disponível para todas as GPUs GeForce RTX Série 50 e GPUs para notebooks. Esse marco resulta de uma combinação de otimizações sistemáticas no pipeline e refinamentos no modelo neural, que proporcionam tanto uma execução mais rápida quanto uma melhor qualidade de imagem.
Nossa curva de otimização não está se estabilizando e temos outras otimizações em desenvolvimento ativo. Esperamos que as próximas atualizações do modelo, previstas para o outono, impulsionem o desempenho além da linha de base atual. Com mais de uma década de experiência em DLSS, continuamos comprometidos em expandir continuamente os limites de desempenho e qualidade de imagem, e isso é apenas o começo.
DLSS 5 é um avanço tanto em IA quanto em gráficos; um novo nível de realismo para jogos:
O DLSS 5 amplia o pipeline de renderização, em vez de substituí-lo. Ele funciona perfeitamente em toda a pilha gráfica, aproveitando nossas tecnologias DLSS (Super Resolution, Multi Frame Generation e Ray Reconstruction), ao mesmo tempo que aprimora métodos de renderização tradicionais, como rasterização, ray e path tracing. Juntas, essas inovações marcam o início de uma era transformadora que combina renderização artesanal com gráficos neurais para oferecer um salto dramático no realismo visual, preservando o controle que os artistas precisam para a expressão criativa.
Para experimentar o DLSS 5 no NBA 2K27, adquira o jogo e baixe o nosso GeForce Game Ready driver mais recente no dia 3 de setembro, às 21h (horário do Pacífico), através do NVIDIA App. E fique de olho em GeForce.com para anúncios futuros, à medida que mais títulos integrarem o DLSS 5 nas próximas semanas e meses.