Spiele: Return to Castle Wolfenstein
Developer: Gray Matter Publisher: Activision ESRB: Mature Genre: First-Person Shooter |
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The story is basically that you take on the role of B.J. Blazkowicz, an elite Army Ranger recruited into a top-secret government agency called the OSA (Office of Secret Actions). The OSA has learned that Heinrich Himmler, Hitler’s right hand man and head of the SS, is experimenting with genetic mutation, technology and the Occult to create an army of soldiers that could destroy the Allies. You are sent in to investigate, pursue, and ultimately stop Himmler and his army. We like to describe it as World War II meets the X-Files – a very familiar setting with some bizarre and mysterious events taking place. The original Wolfenstein 3D was a landmark title in part because of its revolutionary graphics. How does the graphics technology available today improve Return to Castle Wolfenstein? Return to Castle Wolfenstein wird von der hervorragenden Quake III Engine angetrieben. Ist das die gleiche Basisengine oder weist sie Verbesserungen oder Modifikationen auf? Eigentlich sind nur zwei Teile der ursprünglichen Quake III Arena Engine in Return to Castle Wolfenstein erhalten geblieben: das Kern-Renderingsystem und der Netzwerkcode (obwohl im Laufe der Entwicklung von Team Arena und den nachfolgenden Point-Versionen der Netzwerkcode ebenfalls stark verbessert wurde). Gray Matter hat ein fortschrittliches KI-System entwickelt, in dem die Feinde auf ihre Umgebungen reagieren, Deckung einnehmen, zusammenarbeiten und abhängig von der Taktik, die Sie spielen, unterschiedliche Entscheidungen treffen. Durch das Einbinden eines Skeletal Animation Systems, das viel mehr Animationen pro Charakter erlaubt, und die Verwendung von Motion Capture Daten zur Erstellung von enorm flüssigen und lebensnahen Animationen (manchmal fast schon ein wenig unheimlich) konnte viel zusätzlicher Realismus erzeugt werden. Die Sound- und Musiksysteme wurden modifiziert, um veränderbare Situationen dynamischer zu behandeln, und es wurde ein unglaublich cooles neues Kamerasystem eingesetzt, das wir hier bei id für alle Cinematic Sequences innerhalb des Spiels einsetzen. Das für Quake III Team Arena entwickelte Terrain System wurde ebenfalls ganz stark eingesetzt. Unter Einsatz des Terrain Systems war es möglich, massive Outdoor Umgebungen zu erstellen, die nicht nur ganz hervorragend aussehen sondern auch ein dynamisches Gameplay ermöglichen, das wirklich einzigartig für einen traditionellen Shooter ist. Return to Castle Wolfenstein ist wirklich eine hervorragende Demonstration für die Leistung der Quake III Technologie. P>Der Flammenwerfer ist eine der hervorragendsten und tödlichsten Waffen auf dem PC-Bildschirm. Wie war es Ihnen möglich, derart realistische Flammeneffekte zu erzeugen? Welche Kooperationsbeziehungen ist id Software mit Gray Matter Interactive und Nerve Software bei der Entwicklung von Castle Wolfenstein eingegangen? Es war wirklich ein ganz unglaublicher Einsatz, der noch über die Beziehungen von Gray Matter, Nerve und id hinausgeht und bis hin zu den Anstrengungen von Activision und externer Auftragsnehmer wie Blur (Introfilm und Motion Capture) und SoundDelux (Musik) reicht. Die Beziehung zwischen id und Gray Matter musste ganz definitiv eine starke Beziehung sein. Sie haben ganz tolle Arbeit geleistet und die Ideen und den „Grundgedanken“ aus dem Wolfenstein Universum genommen und dies mit ihrer eigenen Forschung und ihren eigenen Ideen verbunden, um ein Spiel zu erstellen, das auch ganz für sich stehen kann. id hat auch unglaublich viele Ressourcen für das Projekt zur Verfügung gestellt, zu denen Programmierer, Design und Story Feedback und Direction und Creative Direction für alle Bereiche – angefangen bei der Verpackung bis hin zu den Promotions – gehören. Nerve hat auch hervorragende Arbeit geleistet, indem das Unternehmen eine völlig realistische und robuste Multiplayerkomponente für das Spiel erstellt hat. Die Multiplayerkomponente zeigt die squad-based Axis vs. Allies Gameplay, in dem die Spieler einem Team als Soldaten, Mediziner, Ingenieur oder Leutnant beitreten und mit ihren Mitspielern verschiedene Ziele erreichen können. Jeder Spieler verfügt über andere Fähigkeiten und spielt bei dem Gesamterfolg oder dem Versagen jedes Teams eine wichtige Rolle. Die Charaktere und die Szenerie im Spiel sind sehr detailorientiert – wie erstellen Sie die Texturen und Modelle? Sowohl id als auch Gray Matter nutzen die GeForce Hardware als bevorzugte Entwicklungs- und Spieleplattform und das Spiel sieht mit dem GeForce3 ganz einfach nur hervorragend aus. Gibt es irgendwelche Tipps und Tricks, die Sie empfehlen können, damit B.J. Blazkowicz die Oberhand behalten kann? Return to Castle Wolfenstein Screenshot 1 |