Spiele: Return to Castle |NVIDIA

Spiele: Return to Castle Wolfenstein


Developer: Gray Matter
Publisher: Activision
ESRB: Mature
Genre: First-Person Shooter

E s ist beinahe 10 Jahre her, dass id Software das erste Spiel herausgebracht hat, das wirklich gezeigt hat, was man mit 3D erreichen kann. Wolfenstein 3D stellt die Spieler einer Armee von Nazis und widerwärtigen SS Offizieren gegenüber – ausgerüstet mit geistigen Fähigkeiten und schnellen Reflexen. Die schnelle Action und die First Person Perspektive hat eine ganze Spielergeneration schwer beeindruckt, denn das Spiel hat sie näher an die Action herangebracht als jemals zuvor. Seit der Veröffentlichung von Wolfenstein 3D hat id Software die technologische Entwicklung des First Person Shooters mit den Spieleserien Doom und Quake vorangetrieben. Jetzt ist es Zeit für das Unternehmen, wieder zu dem Spiel zurückzukehren, mit dem alles begonnen hat.

Return to Castle Wolfenstein hat bereits bei allen Personen, die das Spiel gesehen haben, für Furore gesorgt. Es gibt keinen Zweifel – dies ist der beeindruckendste Titel des Jahres. Die Verwendung von Quake III: Arena als Ausgangspunkt gab Gray Matter Studios (vormals Xatrix) und Nerve Software den Anstoß, eine atemberaubende und mehr als spannende Welt aus Modellen mit hohen Polygonzahlen, großen fotorealistischen Texturen und der schnellsten bekannten Spielengine zu erstellen. Und unter der engen Supervision von id haben Gray Matter und Nerve die Quake III Engine mit einer neuen Terrain Engine, neuer Feind-K.I. und –taktiken, einer weiterentwickelten Animation und einem neuen Skriptsystem ausgestattet.

Aber selbst mit der tollsten neuen Technologie, die unter der Oberfläche läuft, ist Return to Castle Wolfenstein eher eine unglaubliche Storyline als nur verblüffende Grafik. Es beginnt genau wie das Original mit einem toten Nazi zu Füßen des Spielers und einem Gewehr in der Hand – aber hier enden die Ähnlichkeiten auch schon. Dort wo Wolfenstein 3D ein innovatives neues Genre geschaffen hat, erfüllt Return to Castle Wolfenstein das Versprechen dieses Genres, indem die Spieler nahezu real wirkenden Feinden und völlig immersiven Umgebungen gegenübergestellt werden.

In den letzten neun Jahren seit Erscheinen des Originals haben starke Verbesserungen im Spieldesign und in der 3D Hardware den virtuellen Kreationen eine reale Ausstrahlung gegeben. Während Programmierer wie id den Weg im Spieldesign geebnet haben, war NVIDIA auf jedem Schritt des Weges dabei, indem das Unternehmen Produkte wie die NVIDIA GeForce3 Titanium Serien entwickelt hat, die über genug Leistung verfügen, dass die Materialien und die Feinheiten in den Reflexionen und den Lichteinstrahlungen, die unsere Realität ausmachen, originalgetreu nachgestellt werden können. Das Ergebnis: Return to Castle Wolfenstein, in dem jedes kleinste Detail hervorragend ausgereift ist.

Wir haben mit Todd Hollenshead, CEO von id Software gesprochen, um herauszufinden, was die Rückkehr nach Wolfenstein für uns bereithält.



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„Sowohl id als auch Gray Matter nutzen die GeForce Hardware als bevorzugte Entwicklungs- und Spieleplattform und das Spiel sieht mit dem GeForce3 ganz einfach nur hervorragend aus.“

Todd Hollenshead
CEO id Software



Return to Castle Wolfenstein is a return to the legendary universe of Wolfenstein 3D. How closely does this story relate to the original?
Advancing technology obviously allows us to more fully realize the story within a first person game and create depth, detail, and realism far beyond anything that could have been done when Wolfenstein 3D was created. That said, the ideas and “attitude” that are prevalent throughout Return to Castle Wolfenstein are definitely seeded from the Wolfenstein universe that was created in the original titles. There are a number of nods back to the original Wolfenstein 3D like the incredible number of secrets, treasure, and turkey dinners that BJ can eat to gain a little health.

The story is basically that you take on the role of B.J. Blazkowicz, an elite Army Ranger recruited into a top-secret government agency called the OSA (Office of Secret Actions). The OSA has learned that Heinrich Himmler, Hitler’s right hand man and head of the SS, is experimenting with genetic mutation, technology and the Occult to create an army of soldiers that could destroy the Allies. You are sent in to investigate, pursue, and ultimately stop Himmler and his army. We like to describe it as World War II meets the X-Files – a very familiar setting with some bizarre and mysterious events taking place.

The original Wolfenstein 3D was a landmark title in part because of its revolutionary graphics. How does the graphics technology available today improve Return to Castle Wolfenstein?
You can’t even compare what we can do with the technology now and what could be done 9 years ago. In Return to Castle Wolfenstein we are able to create characters and environments that look nearly real. When Gray Matter was beginning the project, Drew Markham and some other members of the Gray Matter team traveled throughout Europe taking thousands of pictures of stone, wood, doors, castles, just about anything that looked cool and old. Many of the textures in the game are modified versions of those pictures, so environments do look very real. The technology simply opens the creative doors for the artists to detail and realism, allowing them to create game environments and characters with depth and character.


Return to Castle Wolfenstein wird von der hervorragenden Quake III Engine angetrieben. Ist das die gleiche Basisengine oder weist sie Verbesserungen oder Modifikationen auf? Eigentlich sind nur zwei Teile der ursprünglichen Quake III Arena Engine in Return to Castle Wolfenstein erhalten geblieben: das Kern-Renderingsystem und der Netzwerkcode (obwohl im Laufe der Entwicklung von Team Arena und den nachfolgenden Point-Versionen der Netzwerkcode ebenfalls stark verbessert wurde). Gray Matter hat ein fortschrittliches KI-System entwickelt, in dem die Feinde auf ihre Umgebungen reagieren, Deckung einnehmen, zusammenarbeiten und abhängig von der Taktik, die Sie spielen, unterschiedliche Entscheidungen treffen. Durch das Einbinden eines Skeletal Animation Systems, das viel mehr Animationen pro Charakter erlaubt, und die Verwendung von Motion Capture Daten zur Erstellung von enorm flüssigen und lebensnahen Animationen (manchmal fast schon ein wenig unheimlich) konnte viel zusätzlicher Realismus erzeugt werden. Die Sound- und Musiksysteme wurden modifiziert, um veränderbare Situationen dynamischer zu behandeln, und es wurde ein unglaublich cooles neues Kamerasystem eingesetzt, das wir hier bei id für alle Cinematic Sequences innerhalb des Spiels einsetzen. Das für Quake III Team Arena entwickelte Terrain System wurde ebenfalls ganz stark eingesetzt. Unter Einsatz des Terrain Systems war es möglich, massive Outdoor Umgebungen zu erstellen, die nicht nur ganz hervorragend aussehen sondern auch ein dynamisches Gameplay ermöglichen, das wirklich einzigartig für einen traditionellen Shooter ist.

Return to Castle Wolfenstein ist wirklich eine hervorragende Demonstration für die Leistung der Quake III Technologie. P>Der Flammenwerfer ist eine der hervorragendsten und tödlichsten Waffen auf dem PC-Bildschirm. Wie war es Ihnen möglich, derart realistische Flammeneffekte zu erzeugen?
Sorry, das wurde ausgegliedert. Wir möchten keine Kompromisse für BJs Mission… =)

Welche Kooperationsbeziehungen ist id Software mit Gray Matter Interactive und Nerve Software bei der Entwicklung von Castle Wolfenstein eingegangen? Es war wirklich ein ganz unglaublicher Einsatz, der noch über die Beziehungen von Gray Matter, Nerve und id hinausgeht und bis hin zu den Anstrengungen von Activision und externer Auftragsnehmer wie Blur (Introfilm und Motion Capture) und SoundDelux (Musik) reicht. Die Beziehung zwischen id und Gray Matter musste ganz definitiv eine starke Beziehung sein. Sie haben ganz tolle Arbeit geleistet und die Ideen und den „Grundgedanken“ aus dem Wolfenstein Universum genommen und dies mit ihrer eigenen Forschung und ihren eigenen Ideen verbunden, um ein Spiel zu erstellen, das auch ganz für sich stehen kann. id hat auch unglaublich viele Ressourcen für das Projekt zur Verfügung gestellt, zu denen Programmierer, Design und Story Feedback und Direction und Creative Direction für alle Bereiche – angefangen bei der Verpackung bis hin zu den Promotions – gehören.

Nerve hat auch hervorragende Arbeit geleistet, indem das Unternehmen eine völlig realistische und robuste Multiplayerkomponente für das Spiel erstellt hat. Die Multiplayerkomponente zeigt die squad-based Axis vs. Allies Gameplay, in dem die Spieler einem Team als Soldaten, Mediziner, Ingenieur oder Leutnant beitreten und mit ihren Mitspielern verschiedene Ziele erreichen können. Jeder Spieler verfügt über andere Fähigkeiten und spielt bei dem Gesamterfolg oder dem Versagen jedes Teams eine wichtige Rolle.

Die Charaktere und die Szenerie im Spiel sind sehr detailorientiert – wie erstellen Sie die Texturen und Modelle?
Die Modelle werden im allgemeinen im 3D Studio Max erstellt. Wie wir bereits oben erwähnt haben, sind viele der im Spiel enthaltenen Texturen modifizierte Fotos, die von wirklichen Steinen, Hölzern, Türen usw. gemacht wurden, die wir in Europa gefunden haben. Die Künstler von Gray Matter haben hervorragende Arbeit geleistet und eine Umgebung erstellt, die sehr an das vom Krieg erschütterte Deutschland erinnert. Sie haben auch viel Zeit darauf verwendet, eine ganze Anzahl verschiedener Gesichter für die Charaktere und Uniformen der verschiedenen Soldatenmodelle zu erstellen. Um es noch einmal zu unterstreichen – diese Tatsachen tragen dazu bei, eine lebendige und real wirkende Welt zu simulieren, da es beinahe 100 verschieden aussehende Charaktere gibt, auf die Sie innerhalb des Spiels treffen.

Sowohl id als auch Gray Matter nutzen die GeForce Hardware als bevorzugte Entwicklungs- und Spieleplattform und das Spiel sieht mit dem GeForce3 ganz einfach nur hervorragend aus.

Gibt es irgendwelche Tipps und Tricks, die Sie empfehlen können, damit B.J. Blazkowicz die Oberhand behalten kann?
Der wichtigste Tipp ist sicherlich, über jede einzelne Situation, in der man sich befindet, nachzudenken und einen taktischen Ansatz zu finden. Das Spiel wurde so ausgelegt, dass obwohl einige Situationen ein verdecktes Handeln und andere Gewehrsalven erfordern, der Großteil des Spiels entweder eine Methode oder eine Kombination aus beiden ermöglicht. Ganz allgemein kann man sagen, dass Sie auf weniger Feinde gleichzeitig treffen, wenn Sie wenig Krach machen. Es ist möglich, dass zwei Spieler die gleichen Situation völlig unterschiedlich erleben, weil der eine die Situation mit verdeckten Aktionen angeht, während der andere mit Gewehrsalven agiert. Und man weiß ja nie, was man nicht alles erfährt, wenn man den Unterhaltungen hinter der nächsten Ecke lauscht.

Return to Castle Wolfenstein Screenshot 1
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Return to Castle Wolfenstein Screenshot 7


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