NVIDIA Reflex 소개: 실시간 FPS 게이밍의 지연 시간을 최적화하고 측정하는 다양한 기술

올린 이 Seth Schneider on 2020년 9월 1일 화요일 | Featured Stories FramesWinGames GeForce RTX GPUs Guides NVIDIA Reflex

오늘날 GeForce 게이머 73%가 실시간 FPS 멀티플레이 게임이나 e스포츠를 플레이합니다. 가장 많은 게이머들이 시청하는 e스포츠인 League of Legends는 2019년 챔피언십에서 지난 해 NFL Superbowl보다 많은 1억 명 이상의 시청자를 기록했습니다. e스포츠가 시청자 및 플레이 시간 면에서 기존 스포츠에 뒤처지지 않고 있는 지금, 게이머가 최고의 플레이를 할 수 있도록 PC와 그래픽 하드웨어를 맞추는 일은 그 어느 때보다도 중요해졌습니다. 수 년 전 NVIDIA가 e스포츠의 플레이어와 하드웨어 성능 파악에 전념하는 NVIDIA 리서치 과학자로 이루어진 e스포츠 연구소에 투자한 이유입니다. 드디어 이 연구의 중요한 첫 수확을 기쁜 마음으로 나누고자 합니다.

새로운 GeForce RTX 30 시리즈 GPU와 함께 NVIDIA는 실시간 FPS 게이밍에서 시스템 지연 시간(즉, 클릭 투 디스플레이 지연 시간)을 측정하고 줄이는 GPU, G-SYNC 디스플레이, 소프트웨어 기술의 혁신적인 집약체 NVIDIA Reflex를 공개합니다. 시스템 지연 시간을 줄이는 일은 실시간 FPS 게이밍 플레이어에게는 매우 중요한 일입니다. PC와 디스플레이가 사용자의 마우스와 키보드 입력에 더 빠르게 반응하여 플레이어가 적을 더 빠르게 처치하고 더 정확하게 적을 조준할 수 있기 때문입니다.

 

NVIDIA Reflex는 두 가지 주요 신기술을 탑재했습니다.

NVIDIA Reflex SDK: 게임 개발자가 렌더링 지연 시간을 줄이고 측정할 수 있는 새로운 API 세트입니다. Reflex Low Latency 모드는 게임과 직접 통합되어 게임 엔진 작업이 렌더링 시간에 딱 맞게 완료되도록 조정하여 GPU 렌더링 대기열을 없애고 CPU 배압을 줄여줍니다. 그 결과 NVIDIA 초저지연 모드와 같은 기존의 드라이버 전용 기술보다 지연 시간이 훨씬 많이 줄어듭니다.

Reflex Low Latency 모드는 Apex Legends, Call of Duty: Black Ops Cold War, Call of Duty: Modern Warfare - Warzone, Destiny 2, Fortnite 및 Valorant 등의 최상위 실시간 FPS 게이밍에 곧 적용될 예정이며, GeForce GTX 900 및 그 이상의 NVIDIA 그래픽 카드상에서 GPU 집약적인 게이밍 시나리오의 지연 시간을 개선할 것입니다.

NVIDIA Reflex Latency Analyzer: Acer, ASUS, MSI 및 Dell의 새로운 360Hz G-SYNC e스포츠 디스플레이에 통합되었으며 ASUS, Logitech 및 Razer의 최고의 e스포츠 주변 기기가 지원하는 혁신적인 시스템 지연 시간 측정 도구입니다.

Reflex Latency Analyzer는 마우스의 클릭을 감지한 후, 이로 인해 화면상의 픽셀이(예: 총구에서 나오는 화염) 바뀌기까지 걸리는 시간을 측정합니다. 이러한 유형의 측정은 $7,000 이상의 전문 고속 카메라와 장비가 필요하여 이전까지는 게이머가 사용하기란 사실상 불가능했습니다.

 

이전에는 게이머가 프레임 속도(FPS) 등의 처리량 지표를 기반으로 시스템의 반응성을 추측해야 했던 반면, Reflex Latency Analizer는 마우스, PC 및 디스플레이 성능에 관한 훨씬 완전하고 정확한 이해를 제공합니다. 이제 실시간 FPS 게이밍 플레이어는 Reflex Latency Analyzer를 사용하여 시스템이 의도대로 정확히 작동한다는 걸 알기에 자신감 있게 경기를 시작할 수 있습니다.

 

이 문서에서는 시스템 지연 시간과 NVIDIA Reflex 기술을 자세히 알아볼 것입니다. 자, 준비하세요!

지연 시간이 무엇인가요?

지연 시간은 원하는 동작과 기대되는 결과 사이의 지연을 나타내는 측정된 시간입니다. 신용카드로 온라인 또는 슈퍼마켓에서 무언가를 결제할 때 구매가 확인되기까지의 지연이 바로 지연 시간입니다.

게이머가 경험하는 지연 시간은 주로 두 가지, 즉 시스템 지연 시간네트워크 지연 시간입니다.

네트워크 지연 시간은 게임 클라이언트와 멀티플레이어 서버 사이의 왕복 지연 시간으로, '핑'이라는 이름이 더 유명합니다.

 

이러한 지연은 게임의 네트워킹 코드가 네트워크 지연 시간을 처리하는 방식에 따라 몇 가지 방향으로 게임플레이에 영향을 줄 수 있습니다. 다음은 일부 예시입니다.

  • 명중했지만 한참 후에 킬 확인이 되는 지연된 히트 확인. 이로 인해 탄약을 낭비하거나 다음 목표를 조준하기까지 시간이 더 걸릴 수 있습니다.
  • 문을 열거나 상자에서 재료를 얻는 등 월드 오브젝트와의 지연된 상호작용.
  • '엿보기 어드밴티지'라고 알려진 현상을 초래하는 상대방의 지연된 위치(이후에 자세히 다룸)
 

네트워크 지연 시간은 패킷 손실 및 잘못된 패킷 등의 네트워크 불안정성 문제와는 다릅니다. 네트워크 불안정성은 러버밴딩 및 비동기화와 같은 문제를 유발할 수 있습니다. 러버밴딩이란 게임에서 이동했는데 몇 초 전의 위치로 다시 돌아오는 현상입니다. 마치 고무줄처럼 서버가 보는 내 위치로 튕겨 오게 됩니다. 비동기화란 패킷 손실이 있어 네트워크가 순간적으로 끊기는 현상입니다. 적이 잠깐 멈췄다가 올바른 위치로 순간이동한 것처럼 보이게 되죠. 이 흔한 문제는 둘 다 네트워크 지연 시간과는 관련이 없지만, 패킷이 더 이동해야 할 때 주로 발생하며 따라서 더 높은 지연 시간과 상관관계가 있습니다.

시스템 지연 시간이란 총구에서 화염이 나오거나 캐릭터가 움직이는 등, 마우스나 키보드 동작과 그 결과로 나타나는 디스플레이의 픽셀이 바뀌기까지 걸리는 시간을 뜻합니다. 이는 클릭 투 디스플레이 또는 엔드 투 엔드 시스템 지연 시간이라고도 부릅니다. 이 지연 시간은 게임 서버와 상관이 없으며 주변 기기, PC 및 디스플레이와 관련이 있습니다.

 

이 지연 시간은 여러 방식으로 게임플레이에 영향을 줍니다. 일부 예시는 다음과 같습니다.

  • 마우스를 움직였지만 화면의 조준이 뒤처지는 등의 지연된 반응성.
  • 총을 쏘았지만 총알구멍, 예광탄 및 무기 반동이 실제 마우스 클릭보다 뒤처지는 등의 지연된 발포.
  • '엿보기 어드밴티지'라고 알려진 상대방의 지연된 위치. ('엿보기 어드밴티지' 역시 시스템 지연 시간의 영향을 받습니다!)
 

시스템 지연 시간은 크게 주변 기기(마우스 등), PC, 디스플레이 세 단계로 나뉩니다. 안타깝게도 시스템 지연 시간의 서로 다른 부분을 설명하는 '입력 지연 시간'이나 '입력 지연' 등의 용어로 인해 이 지연 시간을 설명하기는 어려웠습니다.

예를 들어, 마우스가 클릭을 처리하는 데 걸리는 시간을 이야기하는 경우, 마우스의 제품 상자에서 '입력 지연 시간'을 찾을 수 있습니다. 또한 디스플레이가 프레임을 처리하는 데 걸리는 시간에 관해 이야기하는 경우, 모니터의 제품 상자에서도 이를 찾을 수 있습니다. 그리고 게임이 입력을 처리하는 데 걸리는 시간에 관해 이야기하는 경우, 게임 및 소프트웨어 도구에서도 이에 대한 언급을 찾을 수 있습니다. 전부 '입력 지연 시간'이라는 이름으로 되어 있다면, 어떤 지연 시간이 맞는 것일까요?

엔드 투 엔드 시스템 지연 시간

잠시 한 단계 더 들어가 '입력 지연'보다 정확한 몇 가지 용어를 정의해 봅시다.

  • 주변 기기 지연 시간: 입력 디바이스에서 기계적 입력을 처리하고 입력 이벤트를 PC에 전송하는 데 걸리는 시간
  • 게임 지연 시간: CPU가 월드에 대한 입력 또는 변경을 처리하고 렌더링을 위해 GPU에 새 프레임을 제출하는 데 걸리는 시간
  • 렌더링 지연 시간: GPU가 프레임을 완전히 렌더링할 때 프레임이 렌더링되기 위해 대기할 때부터의 시간
  • PC 지연 시간: 프레임이 PC를 이동할 때 걸리는 시간. 게임 및 렌더링 지연 시간 둘 다 포함됩니다.
  • 디스플레이 지연 시간: GPU가 프레임 렌더링을 완료한 후 디스플레이가 새 이미지를 보여주는 데 필요한 시간
  • 시스템 지연 시간: 주변 기기 지연 시간 시작부터 디스플레이 지연 시간 종료까지 전체 엔드 투 엔드 측정을 포함하는 시간

약간의 세부 사항을 짚고 넘어가는 고수준의 정의지만, 지연 시간에 관해 효과적으로 소통할 수 있는 좋은 기반이 됩니다. 또한 이 문서의 뒷부분에서 각 단계에 대해 더 자세히 알아볼 예정이므로, 기술적인 내용을 보고 싶은 경우 고급 섹션으로 넘어가세요.

FPS와 시스템 지연 시간의 차이는 무엇인가요?

일반적으로 FPS가 높을수록 시스템 지연 시간이 낮다는 상관관계가 있지만, 이 관계는 일대일 대응과는 거리가 멉니다. 더 잘 이해하기 위해, 잠시 한 걸음 물러서서 PC와의 상호작용을 측정하는 방법에 대해 생각해 봅시다. 우선 디스플레이에서 1초당 보여줄 수 있는 그림의 수로 측정할 수 있습니다. 그 숫자는 FPS(프레임 속도)라고 불리는 처리 속도입니다. 두 번째 방법은 사용자의 동작이 그러한 그림 중 하나에 반영되기까지의 시간으로, 시스템 지연 시간이라고 불리는 시간입니다.

1,000FPS를 렌더링할 수 있는 PC가 있지만 입력이 디스플레이에 도달하는 데 1초가 걸린다면 사용자 경험은 엉망이 될 것입니다. 반대로 사용자 동작은 즉각 전달되지만, 프레임 레이트가 5FPS라면 마찬가지로 사용자 경험이 좋지 않을 것입니다.

그러면 어떤 것이 더 중요할까요? 저희는 1년이 넘게 이 질문에 답변하기 위해 준비했으며 그 결과는 꽤 흥미로웠습니다. SIGGRAPH Asia에 전체 연구를 공개했지만, 간략하게 설명하자면 저희는 실험 대상자가 조준 연습 프로그램에서 조준 작업을 완료하는 능력에는 모니터에 표시되는 프레임 속도보다 시스템 지연 시간이 더 큰 영향을 준다는 사실을 발견했습니다. 그 이유는 무엇일까요?

시스템 지연 시간이 중요한 이유는 무엇인가요?

실제 게임의 사례를 살펴보고 이 질문에 대답해 봅시다.

 

우선 히트 처리를 살펴봅시다. 히트 처리란 게임 내에서 다른 플레이어에게 사격을 가했을 때, 사격 처리가 얼마나 잘 되는지를 설명하는 게이머 용어입니다. 분명히 잘 쐈는데 명중하지 않았을 때 히트 처리를 탓하는 경우가 많습니다. 모두 경험한 적이 있는 현상일 것입니다. 하지만 이게 정말 히트 처리 문제일까요?

 

위의 경우에는 조준점이 목표와 겹칠 때 마우스 버튼을 눌렀지만 명중하지 않았습니다. 시스템 지연 시간 및 상대의 움직임으로 인해, 게임 엔진이 여러분의 조준점이 실제로는 목표보다 뒤에 있었다고 해석한 것입니다. 사실 디스플레이에 보이는 정보는 게임 엔진의 현재 상태보다 늦습니다. 이는 PC가 정보를 처리하고, 프레임을 렌더링하고, 디스플레이에 표시하는 데 시간이 걸리기 때문입니다. 밀리초 단위가 중요한 게임에서는 30~40ms의 지연 시간이 추가로 발생하면 승부를 가르는 처치 기회를 놓칠 수 있습니다.

두 번째로, '엿보기 어드밴티지'를 다뤄보겠습니다. 높은 수준의 실시간 FPS 게이밍에서는 보통 '엿보기 어드밴티지'라고 불리는 온라인 게임의 특성을 상쇄하기 위해 일반적으로 매우 큰 각도 어드밴티지가 있을 때(상대보다 모서리에서 더 멀리 있을 때) 적을 사격할 수 있는 각도가 나옵니다.

엿보기 어드밴티지는 공격자가 모서리에서 적을 사격할 수 있는 각도를 유지하는 플레이어를 슬쩍 엿볼 때 발생하는 순간적인 어드밴티지입니다. 공격하는 플레이어의 위치 정보가 네트워크를 통해 방어자에게 도달하는 데는 시간이 걸리기 때문에, 공격 플레이어는 애초에 유리할 수밖에 없습니다. 이를 상쇄하기 위해 플레이어는 모서리에서 빠르게 엿보고 몸을 숙여 숨습니다. 이렇게 하면 적에게 발각되기 전에 적을 먼저 볼 수 있어 순간적인 어드밴티지를 얻게 됩니다. 이 현상은 게임 네트워킹 코드나 네트워크 지연 시간의 특성으로 간주되는 경우가 많습니다. 하지만 엿보기 어드밴티지에 있어서는 시스템 지연 시간이 큰 영향을 줄 수 있습니다.

 

위의 경우에서 볼 수 있듯 두 플레이어 모두 사격 각도에서 똑같은 거리를 유지하고 있으며, 핑도 같았습니다. 유일한 차이는 시스템 지연 시간이었습니다.

히트 처리과 비슷하게 시스템 지연 시간이 높을수록 월드를 볼 수 있을 때까지 걸리는 시간이 늘어나 내가 목표를 보기 전에 목표가 나를 먼저 볼 수 있게 됩니다. 시스템 지연 시간이 상대보다 훨씬 낮은 경우, 엿보기 어드밴티지를 확실히 완화할 수도 있습니다. 여전히 게임 네트워킹의 영향도 무시할 수 없지만, 시스템 지연 시간이 낮으면 방어할 때 엿보기 어드밴티지를 완화하고 공격할 때 우위를 점하는 데 도움이 됩니다.

마지막으로, 조준 정확도에 관해 이야기해 봅시다. 특히 플릭샷을 자세히 다뤄보겠습니다. CS:GOValorant 등의 실시간 FPS 게이밍에서 가장 중요한 건 플릭샷 연습일 것입니다. 아주 짧은 순간에 목표를 조준하고, 빠르게 마우스를 움직이고(플릭), 밀리초 단위의 정확성을 요구하는 매우 높은 정밀도로 클릭해야 합니다. 하지만 어떻게 해도 플릭이 일정하지 않다고 느끼신 적이 있지 않나요?

 

조준을 할 때는 목표의 위치와 조준점의 현재 위치를 기반으로 무의식적으로 조정하는 일련의 작은 동작을 여러 번 하게 됩니다. 지연 시간이 높으면 피드백 루프 시간이 증가하여 정확도가 낮아집니다. 추가로, 평균 지연 시간이 높으면 지연 시간의 변동이 더 심해 예측하고 적응하기 더 어렵습니다. 최종 결과는 명백합니다. 지연 시간이 높으면 정확도가 낮아집니다.

그리고 이와 관련해서, 앞서 언급했던 연구의 결과에 관해 이야기하겠습니다. 아래의 차트에서는 플릭샷 정확도를 측정할 때 낮은 지연 시간이 큰 영향을 주었다는 것을 볼 수 있습니다.

실시간 FPS 게이밍에서는 FPS 및 주사율(Hz)이 높으면 지연 시간이 낮아져 입력이 화면에 전달될 기회가 더 많습니다. 지연 시간이 조금만 낮아져도 플릭샷 실력에 영향이 갑니다. 저희의 최신 e스포츠 리서치 블로그에서 NVIDIA 리서치 팀은 여러 수준의 시스템 지연 시간이 플레이어의 실력에 영향을 주는 방식에 관해 연구했습니다.

NVIDIA 리서치는 시스템 지연 시간이 조금만 달라져도(12ms 및 20ms) 조준 실력에 상당한 영향이 간다는 사실을 발견했습니다. 실제로 조준 작업을 완료하는 데 걸리는 시간(목표를 겨냥하고 쏘는 데 걸리는 시간)은 지연 시간이 12ms 및 20ms인 PC 사이에서 평균 182ms의 차이가 발생했습니다. 이는 시스템 지연 시간 차이의 22배에 해당하는 시간입니다. 이 점을 고려하면 조준 난이도가 같다고 가정할 때, 128틱 Valorant 또는 CS:GO 서버의 경우 12ms PC의 경우 목표에 평균 23틱만큼 빠르게 명중합니다. 그럼에도 대부분의 게이머는 시스템 지연 시간이 50~100ms 사이인 시스템에서 게임을 플레이합니다!

그러면 실제로 게임 실력이 올라가는 데 확실히 영향을 미칠까요? 실시간 FPS 게이밍을 잘하려면 뛰어난 피지컬 외에도 많은 것이 필요합니다. 예리한 게임 센스와 수많은 전투로 단련된 전략은 1위를 달성하거나 극적인 승리를 올리는 데 꾸준히 도움이 될 수 있습니다. 하지만 PUBG Fortnite 데이터를 보면 높은 FPS(낮은 지연 시간)와 K/D(데스 대비 킬) 비율 사이에 비슷한 상관관계가 있는 걸 볼 수 있습니다.

상관관계가 있다고 해서 이 둘이 원인과 결과 관계인 것은 아닙니다. 하지만 위의 결과를 이 상관관계에 적용하면, FPS가 높고 시스템 지연 시간이 낮으면 더 자주 명중하여 K/D 비율을 크게 높인다는 주장을 뒷받침할 근거가 많이 보입니다.

NVIDIA Reflex로 시스템 지연 시간 줄이기

저희는 NVIDIA Reflex의 출시를 통해, SDK와 드라이버 최적화를 조합하여 지연 시간을 위한 렌더링 파이프라인의 모든 측면을 최적화한다는 목표를 세웠습니다. 이러한 기술 중 일부는 지연 시간을 크게 줄일 수 있으며, 일부는 상황에 따라 적당한 수준의 효과를 제공합니다. 어떠한 경우든, 저희는 NVIDIA Reflex를 통해 게이머와 개발자에게 시스템 지연 시간을 최적화할 도구를 제공할 것을 약속합니다.

NVIDIA Reflex SDK

Reflex SDK를 사용하면 게임 개발자들은 게임 엔진 작업이 렌더링 시간에 딱 맞게 완료되도록 조정되는 낮은 지연 시간 모드를 구현하여 GPU 렌더링 대기열을 없애고 CPU 배압을 줄일 수 있습니다.

위의 이미지에서는 대기열이 프레임으로 가득 차 있는 것을 볼 수 있습니다. CPU는 GPU가 렌더링할 수 있는 속도보다 빠르게 프레임을 처리하고 있어 이 백업 현상이 발생하며, 그 결과 렌더링 지연 시간이 증가합니다. Reflex SDK는 드라이버의 초저지연 모드와 몇 가지 공통점이 있지만, NVIDIA는 이를 게임에 직접 통합하여 CPU가 렌더링 대기열 및 파이프라인 후반 단계에 받는 배압의 양을 조절할 수 있었습니다. 초저지연 모드를 사용하면 드라이버의 제어력은 큰 폭으로 줄어듭니다. 초저지연 모드는 일반적으로 렌더링 대기열을 줄일 수 있지만, 게임 및 CPU 측면에서 증가한 배압을 제거할 수는 없습니다. 따라서 Reflex SDK를 통한 지연 시간 이득이 드라이버의 초저지연 모드보다 전반적으로 훨씬 우수합니다.

Reflex SDK를 통합하는 개발자의 경우, 렌더링 작업이 정확한 시간에 처리되도록 GPU에 제출하는 타이밍을 동적으로 조정하여 게임 시뮬레이션 및 입력 샘플링을 효과적으로 지연시킬 수 있습니다.

이에 더해, SDK는 Low Latency Boost라는 기능도 제공합니다. 이 기능은 GPU에서 절전 기능을 다시 설정하여 CPU 귀속도가 높을 때 GPU 클럭을 높게 유지할 수 있습니다. 게임이 CPU에 귀속되어 있을 때도 렌더링 시간이 길면 지연 시간이 늘어납니다. 클럭을 높게 유지하면 전력이 훨씬 많이 소비될 수도 있지만, GPU 활용량이 확연히 낮으며 CPU가 최종 렌더링 작업을 대량으로 제출하는 경우 지연 시간을 약간 낮출 수 있습니다. 전력 손해를 보고 싶지 않은 경우, 부스트를 활성화하지 않고 Reflex Low Latency 모드를 사용할 수 있습니다.

실시간 FPS 게이밍은 동적이며, GPU와 CPU 사이의 귀속도 또한 계속 바뀝니다. 폭발이 일어나 파티클이 많이 생기고 게임이 GPU 귀속적으로 돌아갈 경우, Reflex SDK는 GPU 작업이 대기열에 올라가지 않도록 하여 지연

시간을 낮게 유지합니다. 렌더링이 간단하고 게임이 CPU 귀속적인 경우, Reflex SDK는 높은 GPU 클럭 주파수를 유지하여 지연 시간을 낮게 유지합니다. 렌더링 파이프라인의 상태와 상관없이, Reflex SDK는 주어진 구성에 대해 렌더링 지연 시간을 지능적으로 낮춥니다. Reflex SDK를 사용하면 게이머는 모든 설정을 낮출 필요 없이 이상적인 렌더링 지연 시간을 유지할 수 있습니다.

Reflex SDK를 발표할 시점에는 Apex Legends, Fortnite 및 Valorant가 2020년 9월 XX일에 배포될 다음 버전의 Game Ready 드라이버에서 NVIDIA Reflex를 지원할 예정입니다. 추가로, Call of Duty: Black Ops Cold War, Call of Duty: Warzone, Cuisine Royale, Destiny 2, Enlisted, Mordhau는 NVIDIA Reflex를 곧 지원하겠다고 발표했습니다.

NVIDIA Reflex SDK는 2014년 출시된 GeForce GTX 900 시리즈 제품 GPU까지도 지원합니다. 하지만 GeForce RTX 30 시리즈 GPU의 Low Latency Boost는 지연 시간을 더욱 낮추기 위해 클럭 속도가 약간 더 높게 유지됩니다.

SDK의 작동 방법을 심층적으로 알아보고 싶은 분들을 위해, 고급 섹션에서는 렌더링 파이프라인, CPU/GPU 귀속도, 그리고 지연 시간을 줄이는 방법을 더 자세히 다룰 예정입니다.

지연 시간을 위한 향상된 제어판 옵션

초저지연 모드

게임이 Reflex SDK를 지원하지 않더라도 NVIDIA 제어판에서 NVIDIA 초저지연 모드를 활성화하여 부분적으로 지연 시간을 개선할 수 있습니다. 제어판을 열고 3D 설정 관리, 그다음 초저지연 모드로 이동하여 Ultra 옵션을 선택합니다. 이 문서에서 앞서 언급했듯이, 이렇게 하면 렌더링 지연 시간을 낮추는 데 도움이 되지만 파이프라인을 완전히 제어하지는 않습니다.

게임이 NVIDIA Reflex Low Latency 모드를 지원한다면 드라이버에서 초저지연 모드보다는 해당 모드를 사용하는 것을 권장합니다. 하지만 둘 다 켜는 경우, Reflex Low Latency 모드가 자동으로 더 높은 우선순위로 지정됩니다.

최고 성능 선호

NVIDIA 그래픽 드라이버는 오랫동안 '전력 관리 모드'라는 옵션과 함께 제공되어 왔습니다. 이 옵션을 사용하면 게이머들이 CPU 귀속 시나리오에서 GPU의 작동 방식을 선택할 수 있습니다. GPU에 작업이 포화 상태일 때 GPU는 항상 최대 성능으로 작동합니다. 하지만 GPU에 작업이 포화 상태가 아닐 경우, FPS를 유지하는 동시에 GPU 클럭을 낮춰 전력을 아낄 기회가 있습니다.

Reflex SDK의 Low Latency Boost 기능과 비슷하게, 최고 성능 선호 모드는 GPU의 절전 기능을 다시 설정하며 GPU가 항상 더 높은 클럭으로 실행될 수 있도록 합니다. 이렇게 상승한 클럭으로 CPU 귀속적인 인스턴스에서 지연 시간을 낮출 수 있지만, 전력 소비가 상승합니다. 이 모드는 전력에 상관없이 파이프라인에서 지연 시간을 밀리초 단위로 최대한 낮추려는 게이머를 위해 만들어졌습니다.

NVIDIA는 GeForce RTX 30 시리즈 GPU를 사용해 이 클럭 값을 어느 때보다도 높게 맞출 수 있었으며, CPU 귀속적인 상황에서 GPU가 최대한 낮은 렌더링 지연 시간을 목표로 할 수 있습니다. 더 오래된 GPU를 사용해도 최고 성능 선호 모드를 켜서 클럭을 기본 주파수에 맞출 수 있습니다.

GeForce Experience에서 자동 조정

9월 XX일에 새로운 GeForce Experience 업데이트 출시와 함께 인게임 오버레이 성능 패널에 새로운 베타판 기능이 추가되어 게이머들은 클릭 한 번으로 GPU를 조정하여 렌더링 지연 시간을 낮출 수 있습니다.

고급 자동 조정기는 커브의 각 전압 지점에서 최대 주파수 범프를 찾기 위해 GPU를 스캔합니다. 완벽한 GPU 설정을 찾고 적용한 후에는 테스트를 다시 수행하고 조정된 설정을 유지하여 안정적으로 지속되게 합니다.

새로운 기능에 대한 자세한 내용과 가이드를 보려면 GeForce.com을 계속 확인해 주세요.

NVIDIA Reflex로 시스템 지연 시간 측정하기

시스템 지연 시간에 대해 지금까지 많은 이야기가 나오지 않았던 주요 이유 중 하나는 이를 정확하게 측정하기가 매우 어렵기 때문입니다. 지연 시간을 측정하기 위해서는 측정 디바이스가 측정의 시작 및 종료 시점을 정확하게 알 수 있어야 합니다.

기존에는 시스템 지연 시간을 측정하려면 크고 무거운 고가의 고속 카메라, 엔지니어링 장비, 그리고 마우스 버튼이 언제 눌리는지 추적하도록 LED가 달린 개조 마우스가 있어야만 가능했습니다. 1,000FPS의 고속 카메라가 있으면 최소 1ms의 지연 시간을 측정할 수 있습니다. 하지만 이러한 세팅은 최소한의 장비만 해도 $7,000USD부터 시작합니다. 게다가 세팅이 완료되어도 측정을 할 때마다 약 3분이 소요되므로 99.9%의 게이머에게는 사실상 가능성이 없습니다.

NVIDIA Reflex Latency Analyzer

올가을에 출시되는 호환되는 360Hz G-SYNC 디스플레이는 NVIDIA Reflex Latency Analyzer라는 새 기능과 함께 제공됩니다. 이러한 혁신적인 기능 덕에 게이머는 시스템 반응성을 측정할 수 있어, 경기를 시작하기 전에 PC의 성능을 완전히 이해하고 알맞게 변경할 수 있습니다.

 

이 기능을 이용하려면 360Hz G-SYNC 디스플레이의 지정된 Reflex Latency Analyzer USB 포트에 마우스를 연결하면 됩니다. 디스플레이의 Reflex USB 포트는 PC를 향한 패스스루로, 지연 시간을 더하지 않고 마우스 클릭을 관찰합니다.

Reflex Latency Analyzer는 마우스의 클릭을 감지하고 그 결과 디스플레이 픽셀이 변경(예: 발포)되어 화면에 나타나기까지 걸리는 시간을 측정하여 완전한 시스템 지연 시간 측정을 제공합니다.

GeForce Experience의 새로운 성능 오버레이는 지연 시간 지표를 실시간으로 보고합니다. 지연 시간 지표를 보려면 '성능 오버레이' 옵션으로 이동하고 '지연 시간 지표' 설정을 활성화합니다. 이 기능은 9월에 출시됩니다.

NVIDIA Reflex Latency Analyzer는 시스템 지연 시간 측정을 마우스 지연 시간, PC + 디스플레이 지연 시간, 시스템 지연 시간으로 나눕니다.

Reflex Latency Analyzer로 PC + 디스플레이 지연 시간을 측정하는 데는 어떤 마우스든 사용할 수 있습니다(블루투스 마우스 제외). 하지만 Logitech, Razer, 또는 ASUS의 호환되는 마우스를 사용하면 주변 기기 지연 시간도 측정하여 완전한 엔드 투 엔드 시스템 지연 시간을 구할 수 있습니다.

이에 더해, GeForce Experience가 여러분이 사용하는 마우스를 인식하는 경우 참조할 수 있는 평균 마우스 지연 시간의 오픈 데이터베이스를 출시할 예정입니다. 향후에는 커뮤니티에서 데이터베이스에 마우스를 추가할 수 있을 것입니다. 자세한 내용은 이후에 공개됩니다.

작성 시점을 기준으로 ASUS, Logitech 및 Razer 3개 마우스 파트너사가 NVIDIA Reflex Latency Analyzer를 지원하겠다고 발표했습니다. 앞으로 파트너의 웹사이트 및 소셜 미디어 페이지에 NVIDIA Reflex Latency Analyzer 호환성 관련 발표가 있을 테니 잘 확인하세요. 또한 올가을부터 출시되는 NVIDIA Reflex Latency Analyzer 기술이 내장된 ASUS, ACER, Dell 및 MSI의 360Hz G-SYNC 디스플레이를 눈여겨보세요.

NVIDIA Reflex 소프트웨어 지표

서둘러 지연 시간 측정을 시작하고 싶은 경우, 새 360Hz 디스플레이를 경험하기 전에도 측정을 해볼 수 있습니다. NVIDIA Reflex SDK를 통합하는 모든 게임에는 게임 통계에 게임 지연 시간 및 렌더링 지연 시간 지표를 모두 추가할 수 있는 기능이 있습니다. 이 측정값은 체감되는 완전한 지연 시간은 아니지만, 지연 시간 최적화를 향한 시작점은 될 수 있습니다.

이에 더해, 이제 GeForce Experience에는 어떤 게임에서든 현재 지연 시간 렌더링을 추적할 수 있게 돕는 성능 오버레이가 제공됩니다. 현재 지연 시간 렌더링은 렌더링 대기열 및 GPU 렌더링을 통해 현재 호출을 추적합니다. 프레임의 마지막 호출이므로 현재 지연 시간 렌더링의 규모는 NVIDIA Reflex SDK로 측정한 렌더링 지연 시간보다 약간 작지만, 렌더링 지연 시간이 어떤지 대략 감을 잡을 수 있을 것입니다. 향후 업데이트에서 GeForce Experience에 렌더링 지연 시간을 추가할 예정입니다.

이번 달 말에 기능이 출시되면 GeForce Game Ready 드라이버 및 GeForce Experience의 최신 버전으로 업데이트하고, '성능' 메뉴에서 설정된 '지연 시간 지표'를 선택하고 '성능 오버레이'를 활성화하면 됩니다.

낮은 지연 시간에서 조준 연습하기

지연 시간 측정 도구에 더해, 저희는 향후 클라이언트 업데이트에서 게이머가 성능을 개선하고 실력을 연마하도록 도와줄 새로운 NVIDIA Experiments 모드를 도입하기 위해 KovaaK 2.0의 개발사인 The Meta와 파트너십을 맺었습니다.

샌드박스나 트레이너 둘 다에서 NVIDIA Experiments 모드를 사용할 수 있습니다. NVIDIA Experiments 모드에서 흥미가 있는 실험을 선택하세요. 저희는 추가로 KovaaK 2.0에 NVIDIA Reflex SDK 및 게이머들이 시스템 지연 시간의 높음과 낮음을 체감하도록 돕는 몇 가지 기타 기술을 통합했습니다.

실험에 참여하면 조준 실력을 향상하는 데 도움도 되며, 중요한 e스포츠 연구에도 기여하게 됩니다. KovaaK 2.0에서 The Meta와 맺은 파트너십을 통해 실시간 FPS 게이밍 업계의 미신을 시험해 보고 깨뜨릴 수 있게 되었습니다. 예를 들어, 저희의 첫 실험 중 하나는 Valorant의 목표물 윤곽선 색조에 대한 실시간 FPS 게이머들 사이의 토론을 기반으로, 목표물 윤곽선 색조 설정의 선호도에 과학적 설명을 더하고자 하는 것이었습니다.

다른 실험에서는 사용자에게 완료하기 까다로운 과제를 주는 동시에 여러 범위의 지연 시간 등을 테스트합니다.

고급편: 시스템 지연 시간 - 전문가 모드

이제 한층 더 상세히 들어가면 이 모든 것이 실제로 어떻게 돌아가는지 알아봅시다. 이 섹션에서는 마우스 클릭이 실제로 어떻게 화면의 픽셀로 전달되는지, 게임 및 렌더링 파이프라인의 개념, CPU 및 GPU 귀속도가 지연 시간에 미치는 영향, 렌더링 파이프라인 내의 중복, 그리고 마지막으로 시스템에서 일어나는 일을 시각화하도록 도와주는 몇 가지 도구를 다룹니다.

동작이 디스플레이에 어떻게 전달되는지 자세히 살펴보기

그러면 클릭은 실제로 어떻게 디스플레이에 전달될까요? 아래의 차트는 파이프라인을 여러 단계로 나눕니다. 이러한 단계 사이에는 중복이 존재한다는 점을 참고하세요. 왼쪽에서 오른쪽 순서로 시작해서 종료되어야 합니다.

좋습니다. 위의 다이어그램에서 두 번째 행의 각 상자를 나눠 봅시다. 상자의 크기는 실제와는 다릅니다. 추가로, 사례를 단순화하기 위해 여기서는 마우스에 초점을 두지만 PC에 연결된 모든 USB 주변 기기에는 아래의 모든 내용이 적용됩니다.

  • 마우스 HW - 마우스가 유선으로 이벤트를 전송할 준비가 되었을 때의 첫 전기적 접점으로 정의됩니다. 마우스에는 마우스 버튼을 누르는 데 지연 시간을 추가하는 몇 가지 루틴이 있습니다(디바운싱 등). 디바운싱 루틴은 중요하며 마우스가 의도와 다르게 클릭되는 것을 방지합니다. 추가로 클릭되는 현상은 디바운싱 루틴이 너무 공격적이어서 클릭이 한 번이 아니라 두 번 전송되는 더블 클릭이라고도 합니다. 따라서 마우스의 성능에 중요한 속성은 지연 시간만 있는 게 아닙니다.
  • 마우스 USB HW - 디바운싱이 끝나면 마우스는 유선으로 패킷을 전송하기 위해 다음 폴에서 대기해야 합니다. 이 시간은 USB HW에 반영됩니다.
  • 마우스 USB SW - 마우스 USB SW는 OS와 마우스 드라이버가 USB 패킷을 처리하는 데 걸리는 시간입니다.
  • 샘플링 - 클릭은 마우스의 폴링 속도에 따라 OS에 들어오며, 이때 게임에서 샘플링되기 위해 다음 기회를 기다려야 할 수 있습니다. 이 대기 시간은 샘플링 지연 시간이라고 합니다. 이 지연 시간은 CPU 프레임 레이트에 따라 증가하거나 감소할 수 있습니다.
  • 시뮬레이션 - 게임은 월드의 상태를 꾸준히 업데이트해야 합니다. 이 업데이트는 보통 시뮬레이션이라고 합니다. 시뮬레이션에는 애니메이션, 게임 상태 및 플레이어의 입력으로 인한 변경 사항 등을 업데이트하는 것을 포함합니다. 시뮬레이션 단계는 마우스 입력이 게임 상태에 적용되는 때입니다.
  • 렌더링 제출 - 시뮬레이션은 다음 프레임에서 사물을 어디에 위치시킬지 결정하면서, 렌더링 작업을 그래픽 API 런타임에 전송하기 시작합니다. 런타임은 렌더링 명령을 그래픽 드라이버에 순서대로 전달합니다.
  • 그래픽 드라이버 - 그래픽 드라이버는 GPU와 통신하고 명령을 그룹화하여 전송하는 임무를 맡습니다. 그래픽 API에 따라 드라이버가 개발자를 위해 이 그룹화를 할 수도 있고, 개발자가 렌더링 작업 그룹화 임무를 맡을 수도 있습니다.
  • 렌더링 대기열 - 드라이버에서 GPU가 수행할 작업을 제출하면 작업이 렌더링 대기열에 추가됩니다. 렌더링 대기열은 GPU가 해야 할 작업을 항상 유지하여 GPU에 지속적으로 피드를 공급하도록 설계되었습니다. 이렇게 하면 FPS(처리량)을 최대화하는 데 도움이 되지만 지연 시간이 발생할 수 있습니다.
  • 렌더링 - GPU가 단일 프레임과 연관된 모든 작업을 렌더링하는 데 걸리는 시간입니다.
  • 구성 - 디스플레이 모드(전체 화면, 테두리 없음, 창 모드)에 따라, OS의 Desktop Windows Manager(DWM)는 특정 프레임에 대해 데스크톱의 나머지 부분을 구성하기 위해 추가적인 렌더링 작업을 제출해야 합니다. 이렇게 하면 지연 시간이 증가할 수 있습니다. 구성 지연 시간을 최소화하기 위해 항상 전용 전체 화면 모드를 사용하는 것을 권장합니다!
  • 스캔아웃 - 구성이 완료되면 최종 프레임 버퍼가 표시될 준비가 된 것입니다. 그러면 GPU는 프레임 버퍼를 디스플레이에 보낼 준비가 되었다는 신호를 보내며 스캔아웃을 위해 어떤 프레임 버퍼가 읽히는지를 변경합니다. VSYNC가 켜져 있으면 디스플레이의 VSYNC를 기다려야 하므로 프레임 버퍼의 '플립'이 지연될 수 있습니다. 준비가 완료되면 GPU는 디스플레이의 주사율(Hz)에 따라 다음 프레임을 줄별로 디스플레이에 공급합니다. 스캔아웃은 주사율과 관련된 기능이므로 '디스플레이 지연 시간'에 포함했습니다.
  • 디스플레이 처리 - 디스플레이 처리는 디스플레이가 수신하는 프레임(스캔라인)을 처리하고 픽셀 반응을 시작하는 데 걸리는 시간입니다.
  • 픽셀 반응 - 픽셀의 색조가 바뀌는 데 걸리는 시간입니다. 픽셀은 실제 액정이므로 바뀌는 데 시간이 걸립니다. 픽셀 반응 시간은 필요한 변화의 강도에 따라 바뀔 수 있으며, 패널 기술에도 영향을 받습니다.

GPU 귀속 지연 시간 파이프라인

클릭이 화면에 전달되는 방법을 알아봤으니 이제 성능에 대해 자세히 알아보겠습니다. 게임 프로파일링을 할 때는 성능을 GPU 또는 CPU 귀속적인 것으로 특성을 분석하는 경우가 많습니다. 이는 시스템 성능을 이해하는 데는 매우 유용하지만, 실제로는 게임은 둘 사이를 오가는 경우가 많습니다.

VSYNC를 껐을 때의 GPU 귀속적인 사례부터 시작해 봅시다.

이 예시에서는 파이프라인을 5개의 주요 단계, 즉 주변 기기, CPU, 렌더링 대기열, GPU 및 디스플레이로 간소화합니다.

프레임 4를 조사하며 각 단계에서 일어나는 일을 살펴봅시다.

  • 주변 기기 - 마우스 입력이나 키보드 입력은 사용자가 원할 때 언제든지 시작될 수 있습니다. 이 예시에서는 CPU가 입력을 받아들일 준비가 되기 전에 마우스를 클릭했으므로, 입력 이벤트는 대기하게 됩니다. 기차역에 도착하고 다음 기차를 기다리는 것과 비슷합니다.
  • CPU - CPU의 시작(시뮬레이션)은 '현재 블록'이 완료된 후에 시작됩니다. GPU 귀속적인 사례에서는 CPU가 작업을 더 빨리 실행합니다. 즉 GPU보다 빨리 작동할 수 있습니다. 하지만 대부분의 그래픽 API(DX11, DX12, Vulkan 등)에서는 CPU 렌더링 제출 스레드가 먼저 실행할 수 있는 프레임의 수는 제한적입니다. 위의 사례에서 CPU는 2개의 프레임을 앞서 실행할 수 있습니다. 드라이버가 작업을 GPU에 제출하는 걸 마쳤을 때 CPU 섹션이 마무리됩니다. 실제로는 렌더링 대기열과의 중복이 발생하지만 이 내용은 나중에 다루겠습니다.
  • 렌더링 대기열 - 대기열의 다른 줄과 마찬가지로 생각하세요. 즉 선입선출식입니다. CPU가 더 많은 작업을 제출해야 할 때 GPU가 이전 프레임을 작업하고 있으면 CPU는 해당 렌더링 작업을 렌더링 대기열에 놓습니다. 이 대기열은 GPU에 작업이 계속 공급되도록 하고 프레임 시간을 매끄럽게 하는 데 도움이 될 수 있지만, 상당한 양의 지연 시간이 더해질 수 있습니다.
  • GPU - 프레임의 실제 GPU 렌더링입니다. GPU 귀속적인 사례에서는 GPU가 병목 현상의 구성 요소이므로 작업이 연달아 있습니다.
  • 디스플레이 - VSYNC가 꺼진 경우입니다. GPU는 렌더링을 마치면 스캔 프로세스에서 디스플레이가 어떤 상태인지에 상관없이 새 버퍼를 즉시 스캔합니다. 이로 인해 끊김 현상이 발생하지만, 지연 시간이 가장 낮기에 게이머들은 선호하는 경우가 많습니다. 추후 VSYNC 및 G-SYNC에 대한 문서도 나오니 계속 확인해 주세요.

자, 이제 어떤 현상이 일어나는지 이해했으므로, GPU 병목 현상이 일어나 렌더링 대기열이 쌓이고 CPU가 먼저 실행되는 것을 볼 수 있습니다. 위의 이미지에서는 FPS를 측정하는 방식으로 프레임 시간을 사용한다는 것을 볼 수 있습니다. 이 경우 GPU가 더 빠르면 프레임 레이트가 더 높아질 것입니다.

이에 더해, 마우스를 처음으로 클릭했을 때부터 디스플레이가 종료될 때까지의 시스템 지연 시간을 볼 수 있습니다. 일반적으로 GPU 귀속적인 사례에서는 렌더링 대기열 현재 블록보다 앞서 실행되어 제출 시 지연될 새 프레임을 생성하는 게임으로 인해 지연 시간이 더 높습니다.

NVIDIA Reflex SDK 지연 시간 파이프라인

이제 NVIDIA Reflex SDK가 GPU 귀속적인 파이프라인에 어떤 작용을 하는지 살펴보도록 하겠습니다.

렌더링 대기열이 거의 없어진 것을 볼 수 있습니다. Reflex SDK는 이를 사용 중지하지는 않고 비우기만 합니다. 하지만 어떤 방식으로 작동할까요?

기본적으로 게임은 CPU가 먼저 실행되지 않도록 속도를 조절할 능력이 있습니다. 이에 더해, GPU 작업 파이프라인에 유휴 시간 없이 GPU가 작업을 시작할 때에 맞춰 작업을 제출할 수 있습니다. 또한 CPU 작업을 나중에 시작하여 입력이 최대한 마지막 순간에 샘플링될 기회를 제공하여 지연 시간을 더욱 줄입니다.

추가로, SDK에서 사용한 방법을 통해 렌더링 대기열이 줄어들면 게임 지연 시간 역시 줄어들기 시작합니다. 이는 GPU 귀속적인 시나리오에서 렌더링 대기열에 의해 발생한 배압 감소로 인한 현상입니다.

이전에 지연 시간 최적화를 한 분들의 경우, 이는 지연 시간을 줄이기 위해 좋은 인게임 프레임 레이트 제한자를 사용하는 것과 비슷합니다. 좋은 인게임 프레임 레이트 제한자는 정확한 지점에서 게임을 지연시켜 지연 시간을 낮추고 CPU의 배압을 감소시킵니다.

하지만 NVIDIA Reflex가 있으면 특정 프레임 레이트로 제한되는 대신, 프레임 레이트가 제한 수치를 넘어서 빠르게 실행될 수 있어 지연 시간을 더욱 줄입니다. 항상 만족스러운 지연 시간을 유지해 주는 '동적인' 프레임 레이트 제한자라고 생각할 수도 있습니다.

CPU 귀속 지연 시간 파이프라인

GPU 귀속적인 사례에서 Reflex Low Latency 모드를 사용하는 경우, GPU가 완전히 포화되고 활용되는 중에도 파이프라인은 CPU 귀속적인 것처럼 동작합니다. CPU 귀속적 파이프라인은 실제로 어떻게 생겼는지 살펴보겠습니다.

이 차트에서 볼 수 있듯이, 프레임 레이트는 CPU에 의해 제한됩니다. CPU가 GPU보다 앞서 실행될 수 없으므로, 이 사례에도 렌더링 대기열이 없습니다. 전반적으로 CPU 귀속적인 경우가 GPU 귀속적인 경우보다 지연 시간이 낮습니다.

이 경우, GPU가 더 빨라도 FPS가 상승하지는 않지만, 지연 시간은 낮아집니다. VSYNC가 꺼져 있거나 G-SYNC가 활성화된 경우 GPU가 더 빠르면 렌더링된 이미지가 디스플레이에 더 빠르게 전송될 수 있습니다.

설정을 낮추면 왜 게임의 반응성이 높아지는지 궁금하셨던 적이 있다면 이러한 이유 때문입니다. 설정을 낮추면 CPU 귀속적인 시나리오가 더 많이 생기며(대기열을 없앰) 이와 동시에 GPU 렌더링 시간을 낮춰 지연 시간을 더욱 낮춥니다.

Reflex Low Latency 모드를 사용하면 게이머는 설정을 많이 낮출 필요가 없습니다. 렌더링 대기열을 효과적으로 낮출 수 있으므로, 추가 렌더링 작업은 GPU 렌더링 시간에만 추가됩니다.

이에 더해, CPU 귀속적인 경우에도 Reflex Low Latency 모드에는 지연 시간을 소폭 낮추기 위해 절전 기능을 비활성화하는 부스트 설정도 있습니다. GPU 활용이 적은 CPU 귀속적인 사례의 경우, 프레임이 디스플레이에 최대한 빠르게 전달되도록 처리 속도를 높이기 위해 GPU 클럭이 높게 유지됩니다. 일반적으로 이 부스트 설정은 평범한 수준의 이점을 제공하지만, 파이프라인에서 마지막 밀리초까지 지연 시간을 최대한으로 낮출 수 있습니다.

PC 지연 시간 및 중복에 대해 자세히 알아보기

더 자세히 알아볼 준비가 되셨나요? 이번에는 단일 프레임에서 모든 중복 사례가 있는 파이프라인을 살펴보도록 하겠습니다.

여기에서 볼 수 있듯, 중복 대부분은 시뮬레이션과 GPU 렌더링 완료 중간의 PC 지연 시간 핵심부에서 발생합니다. 하지만 이런 현상이 왜 존재할까요?

프레임은 드로우 콜이라고 하는 작업의 작은 조각에서 렌더링됩니다. 이러한 콜은 결국 작업 패킷으로 함께 그룹화됩니다. 그 뒤에는 그래픽 드라이버가 작업 패킷을 렌더링하기 위해 GPU로 전송합니다. 이렇게 하면 이전 단계가 완료되기 전에 각 단계가 시작되도록 해서 프레임을 작은 조각으로 나눌 수 있습니다.

작업은 파이프라인을 타고 가며 언젠가는 프레임 버퍼에 의해 작성됩니다. 이는 프레임이 완전히 렌더링될 때까지 계속됩니다. 렌더링이 완료된 후에는 백 버퍼가 스왑 체인의 사용 가능한 다른 버퍼와 교체되고 스캔아웃을 위해 전송됩니다.

렌더링 지연 시간과 게임 지연 시간을 살펴볼 때 이 점을 이해하는 것이 중요합니다. 게임 지연 시간과 렌더링 지연 시간은 중복되는 경우가 많으며, 이를 단순히 합한다고 해서 올바른 지연 시간 합계가 나타나지 않는다는 의미입니다.

마무리

시스템 지연 시간은 게임이 어떻게 체감되는지에 대한 정량적인 측정 방식이자, FPS 게임에서 플레이어의 조준 정확도에 영향을 주는 주요 요인입니다. NVIDIA Reflex는 개발자와 플레이어가 시스템 지연 시간을 최적화할 수 있게 하며, 사상 최초로 시스템 지연 시간을 쉽게 측정할 능력을 제공합니다.

요약하자면 NVIDIA Reflex는 온갖 종류의 지연 시간 기술을 제공합니다.

  • 낮은 지연 시간 기술:
    • NVIDIA Reflex SDK - GPU 집약적인 시나리오에서 낮은 지연 시간을 위해 NVIDIA Reflex Low Latency를 실행하는 데 쓰는 개발자 SDK
    • 지연 시간 최적화 드라이버 제어판 설정 - 향상된 '최고 성능 선호' 모드 및 '초저지연' 모드
    • GeForce Experience 성능 조정 - 원클릭 GPU 오버클럭용 자동 조정기
  • 지연 시간 측정 도구:
    • NVIDIA Reflex SDK 지표 - 개발자들이 게임에서 지연 시간 지표를 표시할 수 있게 하는 게임 및 렌더링 지연 시간 마커
    • NVIDIA Reflex Latency Analyzer - 사상 최초로 완전한 엔드 투 엔드 시스템 지연 시간 측정을 지원하는 360Hz G-SYNC 디스플레이의 새 기능
    • GeForce Experience 성능 모니터링 - 지연 시간을 포함하여 실시간 성능 지표를 표시하는 사이드바 및 인게임 오버레이

NVIDIA Reflex를 출시하고, 여러분께 더 반응성 높은 게이밍 경험을 할 수 있게 도움을 드리게 되어 기쁩니다. NVIDIA는 지연 시간을 줄이는 데 집중하고 있으며 앞으로도 NVIDIA Reflex를 개선하고 파트너 에코시스템을 확장할 예정입니다.

NVIDIA는 여러분의 피드백을 환영합니다! Reflex 커뮤니티 포럼에 가서 지연 시간에 관해 이야기하거나 NVIDIA Reflex 플랫폼에 관해 질문해 보세요.

NVIDIA Reflex Low Latency 모드에 대한 드라이버 지원은 9월 XX일 Game Ready 드라이버와 함께 제공되며, 올해 여러 파트너사도 자사 타이틀에 게임 내 지원을 추가할 예정입니다. ACER, ASUS, Dell 및 MSI의 360Hz G-SYNC 게이밍 모니터는 올가을부터 구매하실 수 있습니다.