NVIDIA DLSS 5 が視覚的忠実度において AI を活用した画期的な進歩をもたらす

執筆者: ヘンリー・リン 投稿日: 2026年3月16日月曜日 | 特集記事 GeForce RTX 50 Series GTC NVIDIA DLSS NVIDIA RTX

NVIDIA は NVIDIA DLSS 5 を発表しました。これは、2018 年にリアルタイム レイ トレーシングを導入して以来、同社がコンピューター グラフィックス分野で達成した最も大きな進歩です。

DLSS 5 では、リアルタイムのニューラル レンダリング モデルが導入され、ピクセルにフォトリアルな陰影と質感をもたらします。レンダリングと現実の間の隔たりを埋める DLSS 5 により、これまでハリウッドのビジュアル エフェクトでしか実現できなかった、新次元のフォトリアルなコンピューター グラフィックスをゲーム開発者が提供できるようになります。

「NVIDIA がプログラマブル シェーダーを発明してから 25 年、私たちは再びコンピューター グラフィックスを再発明しようとしています」と NVIDIA の創業者兼 CEO である Jensen Huang は述べています。「DLSS 5 はグラフィックス界における GPT のような画期的な技術です。手作業のレンダリングと生成 AI を融合させることで、アーティストのクリエイティブな表現に必要な自由度を維持しながら、ビジュアルのリアリズムを飛躍的に向上させます。」

映画のような表現

GeForce の誕生以来、NVIDIA は、ゲーム開発者が光、反射、影が自然の法則に従う驚異的でリアルな世界を創造するために必要なグラフィックス性能の提供に努めてきました。

2001 年の GeForce 3 におけるプログラマブル シェーダーから、2006 年の GeForce 8800 GTX での CUDA、2018 年の GeForce RTX 2080 Ti でのリアルタイム レイ トレーシング、そして 2025 年の GeForce RTX 5090 でのパス トレーシングとニューラル シェーダーに至るまで、NVIDIA はこの課題に対処するため、主要なアーキテクチャの革新を実現し、375,000 倍という驚異的な計算能力の向上を導いてきました。

しかし、16 ミリ秒のゲーム フレームで利用可能なレンダリング処理能力は、レンダリングに数分から数時間を要する場合があるフォトリアルなハリウッドの VFX フレームで利用可能な処理性能のほんの一部に過ぎません。リアルタイム レンダリングでは、力任せの手法 (ブルートフォース) だけではフォトリアリズムへのギャップを埋めることはできません。

NVIDIA DLSS は、2018 年に AI 技術としてリリースされました。最初は解像度をアップスケールし、次にまったく新しいフレームを生成することでパフォーマンスを向上させます。 750 本以上のゲームに採用され、業界のデファクト スタンダードとなっています。 今年の CES で発表された DLSS 4.5 は、AI を使用して画面に表示される 24 ピクセルのうち 23 ピクセルを描画します。現在、DLSS はパフォーマンスの向上に留まらず、ゲームの視覚的忠実度を一変させようとしています。

動画 AI モデルはフォトリアルなピクセルの生成を急速に学習しています。しかし、オフラインで動作するため、正確な制御が困難で、予測可能性に欠けることが多く、新しいプロンプトのたびに個別のコンテンツが生成されます。ゲームにおいて、ピクセルは決定論的であり、リアルタイムで表示され、ゲーム開発者の 3D の世界観や芸術的な意図にしっかりと根ざしている必要があります。

DLSS 5 は、各フレームのゲームの色とモーション ベクトルを入力として受け取り、AI モデルを使用して、元の 3D コンテンツに忠実で、フレーム間で一貫したフォトリアルな陰影と質感をシーンにもたらします。DLSS 5 は最大 4K 解像度でリアルタイムに動作し、スムーズでインタラクティブなゲームプレイを実現します。

DLSS 5 はフレームの色とモーション ベクトルを入力として受け取り、決定論的で時間的に安定した、ゲームのコンテンツに忠実に連動するフォトリアルな陰影と質感を表現します。

この AI モデルは、単一のフレームを分析するだけで、キャラクター、髪、生地、半透明の肌といった複雑なシーン セマンティクスに加え、順光、逆光、曇天などの環境照明条件を理解できるように、エンドツーエンドでトレーニングされています。DLSS 5 は、その高度な理解力を活用して、肌の表面下散乱、生地の繊細な光沢、髪の毛における光とマテリアルの相互作用などの複雑な要素を処理しながら、元のシーンの構造とセマンティクスを損なうことなく、視覚的に正確な画像を生成します。

DLSS 5 は、ゲーム開発者に強度、カラー グレーディング、マスキングの詳細なコントロールを提供するため、アーティストは各ゲーム独自の美学を維持しつつ、どこに、どのように補正効果を適用するかを決定できます。既存の DLSS および NVIDIA Reflex テクノロジーで使用されているものと同じ NVIDIA Streamline フレームワークを採用しているため、統合はシームレスです。

提供状況とゲーム開発者サポート

DLSS 5 は、Bethesda、CAPCOM、Hotta Studio、NetEase、NCSOFT、S-GAME、Tencent、Ubisoft、Warner Bros. Games など、業界最大級のパブリッシャーやゲーム開発会社がサポートします。 

「Bethesda は NVIDIA と協力してグラフィックスを推進してきた輝かしい歴史があり、あの驚異的な水の表現を実現した『Morrowind』まで遡ります」と、Bethesda Game Studios のスタジオ ヘッド兼エグゼクティブ プロデューサーである Todd Howard 氏は述べています。「NVIDIA が DLSS 5 を披露し、『Starfield』で動作させたとき、ゲームが驚くほど生き生きと表現されたのには感銘を受けました。私たちは実際にプレイしてみました。皆さんもぜひ体験していただきたいと心から願っています。」

「CAPCOM では、映画のような臨場感があり、魅力的で、説得力のある体験を生み出すことに努めています。そこでは、あらゆる影、テクスチャ、光線が、雰囲気と感情的なインパクトを高めるために意図的に作り込まれています」と、CAPCOM のエグゼクティブ プロデューサー兼専務執行役員である竹内潤氏は述べています。「DLSS 5 は、ビジュアルの忠実度をさらに向上させる重要な一歩であり、プレイヤーが『バイオハザード』の世界にさらに没入できるよう支援します。」

DLSS 5 は、『AION 2』、『アサシン クリード シャドウズ』、『Black State』、『CINDER CITY』、『Delta Force』、『ホグワーツ レガシー』、『Justice』、『NARAKA: BLADEPOINT』、『NTE: Neverness to Everness』、『Phantom Blade Zero』、『バイオハザード™ レクイエム』、『Sea of Remnants』、『Starfield』、『The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered』、『Where Winds Meet』などのゲームに追加されます。

DLSS 5 は今秋に登場します。今週開催される GTC で最初のプレビューをご覧ください。以下では、『バイオハザード™ レクイエム』、『EA SPORTS FC™』、『Starfield』、『ホグワーツ レガシー』、および NVIDIA Zorah 技術デモで、NVIDIA DLSS 5 のいくつかの例をご覧いただけます。

『バイオハザード™ レクイエム』

EA SPORTS FC™

『Starfield』

『ホグワーツ レガシー』

NVIDIA Zorah 技術デモ