DirectX 12 Ultimate

DirectX 12 Ultimate ist die neueste Version der API und neuer Maßstab für die nächste Generation von Spielen. Mit DirectX 12 Ultimate erhalten Spiele ein ganz neues Niveau an Realismus mit Unterstützung für Raytracing, Gitter-Shader, Variable Rate Shading Rate und Sampler-Feedback. GeForce RTX ist die erste und einzige PC-Plattform mit Unterstützung für diese spielverändernden Funktionen.

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DirectX 12 Ultimate

DirectX 12 Ultimate ist die neueste Version der API und neuer Maßstab für die nächste Generation von Spielen. Mit DirectX 12 Ultimate erhalten Spiele ein ganz neues Niveau an Realismus mit Unterstützung für Raytracing, Gitter-Shader, Variable Rate Shading Rate und Sampler-Feedback. GeForce RTX ist die erste und einzige PC-Plattform mit Unterstützung für diese spielverändernden Funktionen.

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DXR (DirectX Ray Tracing)

DirectX Raytracing ermöglicht es Spielen, das natürliche, korrekte Verhalten von Licht zu simulieren, und bietet unglaublich realistische und ansprechende Grafikeffekte wie globale Beleuchtung, Reflexionen und Schatten. GeForce RTX-Grafikprozessoren wurden von Anfang an für die Anforderungen von Raytracing-Workloads entwickelt. Spezialisierte RT-Recheneinheiten, die nur bei GeForce RTX-Grafikkarten zu finden sind, liefern eine Leistung von Milliarden von Strahlen pro Sekunde und bis zu 3-fache Framerates bei DXR-Spielen und -Anwendungen. Damit ist erstmals Raytracing in Echtzeit mit hohen Bildwiederholraten möglich.

 

VRS (Variable Rate Shading)

VRS ist eine neue Rendering-Technik, die Leistung durch Anpassung der Shading-Rate für verschiedene Teile einer Szene steigert. VRS ermöglicht NVIDIA Adaptive Shading, das Bewegungen und Farbänderungen von Bild zu Bild misst, um die Shading-Rate in Bildbereichen, die dies nicht benötigen, z. B. Skyboxen und Wände, intelligent zu senken. VRS kann auch in Virtual-Reality-Spielen für Foveated Rendering verwendet werden, sodass mehr Details im zentralen und weniger Details im peripheren Blickfeld bereitgestellt werden.

VRS (Variable Rate Shading)

VRS-unterstützte Shading-Raten und beispielhafte Anwendung auf einen Spiel-Frame

Gitter-Shading

Wenn du schon mal ein Open-World-Spiel gespielt hast, weißt du wahrscheinlich, dass die Leistung durch das Erhöhen der Detailgenauigkeit wirklich beeinträchtigt werden kann, da die CPU durch die Ausgabe von Draw-Aufrufen für jedes Objekt in der Umgebung häufig überlastet wird. Mit Gitter-Shading Wenn du schon mal ein Open-World-Spiel gespielt hast, weißt du wahrscheinlich, dass die Leistung durch das Erhöhen der Detailgenauigkeit wirklich beeinträchtigt werden kann, da die CPU durch die Ausgabe von Draw-Aufrufen für jedes Objekt in der Umgebung häufig überlastet wird. Mit

 

Sampler Feedback

Das Sampler-Feedback folgt derselben „Philosophie“ wie das Variable Rate Shading: intelligenter arbeiten, um die GPU-Belastung zu reduzieren und die Leistung zu verbessern. Sampler-Feedback verbessert das Computing zwischen Textur- und Shader-Hardware. Entwickler und Engines können Sampler-Feedback verwenden, um ausgefeilte Textur-Streaming-Algorithmen zu implementieren, sodass große, offene Welten mit wunderschönen hochauflösenden Texturen ohne Stottern oder Textur-Pop-ins ermöglicht werden. Sampler-Feedback kann auch zur Implementierung von Texturraum-Shading verwendet werden, um effizienteres Rendering zu ermöglichen.

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